lunes, 18 de julio de 2011

Teaser

Estamos cocinando... preparando... elucubrando un nuevo proyecto.

No somos legión, pero de todos modos, espérenos.

domingo, 26 de junio de 2011

Magister

Existen sólo tres tipos de maestros:

Aquellos que no han encontrado una mejor chamba.
Aquellos que buscan la política de segundo orden.
Aquellos comprometidos con la educación.

Si perteneces al primer grupo, échale ganas en encontrar algo mejor. Entre más pronto encuentres, más pronto dejarás de robarle la plaza a quien sí sabrá ser útil.

Si perteneces al segundo grupo, te presento mi moderado desprecio, político de segunda división. No das ni siquiera para un desprecio de talla decente.

Si perteneces al tercer grupo. Mi mas profundo respeto.

Los profesores de verdad y yo vamos a platicar; ustedes dos, grupos restantes, pueden ir a jugar al patio o lo que sea que quieran hacer. Incluso, si no tienen nada mejor qué hacer (más fácil que difícil), tengan la atención para con el mundo y ahóguense con una bolsa de plástico.

Ahora:

No me atrevo a llamarme tu colega, por respeto a tu labor. Sin embargo creo tener también un poco de autoridad al respecto. Podrás pensar que no es lo mismo impartir un curso de dos semanas, práctico y ensayado sobre temas exactos.

Pero puedo decirte que tampoco es lo mismo dar clase a jóvenes maleables que aun están por descubrir el mundo que dar clase a profesores secos, pachichis y cínicos. Eso y que la programación industrial (y de todo tipo) lleva también su componente de alquimia; pregunta a cualquier programador.

Estoy en mi autobus al retorno de otras dos semanas de curso a operadores en cierta planta en el Bajío. Ya había olvidado lo mucho que me gusta dar clase y lo mucho que odio a los alumnos.

Tú, profesor, lo sabes bién. Nunca fui un estudiante modelo. Supongo que te debo una disculpa. O muchas: Una disculpa por no poner atención a lo importante por estar tomando notas. Por la compulsión de mirar mis agujetas cada vez que hacías una pregunta. Una disculpa por no estar a tiempo en tu clase como si el que buscaa aprender fueras tú y no yo. Una disculpa por no saber ser alumno, o por no comprender el afán, sueño y frustración del verdadero profesor.

Pero, como explicarle la importancia del tema a todos esos pares de ojos que creen que con pasar la materia basta?

Cómo explicarles que lo que acabo de decirles les salvará la chamba algún día? Cómo convencerlos de que lo sé porque me salvó la chamba en algún momento.

Cómo hacerles entender que si contestan mal serán corregidos, pero que si no contestan se irán a casa con su duda y pasado mañana, a media crisis en la planta no sabrán qué hacer?

Cómo convencerme a mí mismo de que vale la pena seguir tratando? De no perderles la fe?

Cómo reconocer el límite entre reprobar alumnos justamente y dónde reconocer que se les exige demasiado?

Cómo conseguir que el alumno busque el conocimiento? Cómo hacerle creer que sólo un pequeño esfuerzo más le abrirá el camino a los más oscuros secretos?

Cómo hacer que él mismo encuentre esos secretos?

Para ti, Jesús de Medina, que desde la secundaria me viste cara de ingeniero y nunca de abogado.

Para ti, Salvador Zúñiga Canales, que naciste cerca de un canal y de ahí tu apellido, gracias por confirmarme que la literatura no está peleada con la ciencia.

Para ti, Edwin Morales, que me enseñaste a pintarle cremas a todos los que me dijeron que perdía el tiempo por encontrar mi vida.

Para ti, José Alfredo Colín, que eres una de las mejores cosas que le han pasado al Politécnico y único merecedor de que querer ser el mejor en tu materia fuera un paseo y no un sueño guajiro.

Para ti, Santiago Alarcón, que me enseñaste a reírme en las peores crisis industriales y que el trabajo debe ser un goce y no una obligación.

Para ustedes, profesores que jamás he conocido, pero que han sido capaces de lograr todo esto. Muchas gracias, de parte del mundo completo, aunque quizá el mundo completo no se ha dado cuenta. Son ustedes quienes sostienen al mundo.

A ustedes también, mis amigos que se ganan la vida flagelando alumnos o siendo parte del proceso de molerlos hasta punto de hamburguesa. A todos ustedes les digo: Ánimo. No pierdan la fe ni el gusto.

Es un trabajo frustrante, ingrato, mal pagado, poco presumible. Y sin embargo, se sigue haciendo con una sonrisa.

Extrañaba dar clase. No sabía en realidad cuánto.

miércoles, 1 de junio de 2011

On the road again!

Viajar es una de esas cosas de las que me enamoré desde el primer día, como del kendo, del rol, de los juegos o la programación.

Eran los últimos días de Octubre del 2001, yo acababa de descubrir a Yannic Noah. Por razones que no corresponden a éste post, pero si a mis memorias (que serán publicadas cuando finja mi muerte y me escape a las Islas Caiman viviendo de las regalías) me vi forzado a dejar atrás amigos, diversiones, gustos... un plan de vida.

Porque el Diablo danza en las cortinas, Karma se ríe de nosotros (en ese entonces aún no se casaba con Murphy) o porque los escritores -admito- tienen un timing impecable e implacable, se me presentó un trabajo perfecto: iba a viajar al menos tres semanas de cada mes. Era mi equivalente a marcharme a la Legión Extranjera... era obvio que diría que sí.

En los primeros días de Noviembre me levanté de un sofá que no era mío, salí sin despedirme de nadie. Me fui a mi casa con una mañana a nada de aguanieve, con Glicerine de Bush musicalizándome. Esa canción es un himno personal; pocos sabían que es de esa mañana; la mayoría sólo sabe de su redención algunos años después.

Empaqué y a la mañana siguiente emprendí mi primera misión. Nuevo Casas Grandes fue mi primer viaje en una serie que me llevaría a conocer -casi- todo el país. Fue también una verdadera clínica de rehabilitación: Comía bien, dormía mejor, trabajaba de lunes a lunes a veces en pura programación para no pensar, a veces en mera soldadura para pensar de más.

Fue la primera vez que me paré a mitad del desierto con un cielo infinito. Ahí tomé conciencia de lo insignificantes que somos. Nunca antes había estado en un lugar con horizonte tan bajo. Cuando tres semanas después entré al cibercafé del lugar a revisar los horarios de vuelo para mi retorno, escuché por primera vez Mama I'm coming home de Ozzy Osbourne. Era momento de regresar y recuperarme.

Sin embargo, cuando me fui de mi otra vida, dejé atrás algo por demás importante: Mi habilidad y gusto por escribir. Desde entonces no podía escribir siquiera un reporte técnico sin sentirme triste, arrastrado de vuelta a cosas que no quería recordar. Un tiempo indeterminado después, Conocí a quien terminaría de curarme.

Vi por primera vez a Mayra el día que la ayudé a mudarse, sólo que en realidad la conocí hasta que tomamos chai latte en el -tristemente desaparecido- Café del Carmen. La conocí por mediación de Gerardo. El mismo compañero de la escuela que sería también responsable de traer a Eva a mi vida. Y no, no compensa, por si alguien quería preguntar.

Algunas semanas después, de viaje por Morelos, desperté a mitad de la noche. Serían acaso las 2am y tuve un impulso enorme, el de escribirle. El de contarle de mi viaje por Morelos, de la gente, de las cosas, de mis divagares. Me salí con un cuaderno y una pluma. Le escribí una carta algo extensa, la firmé, nunca la entregué, nada de ese escrito quedó, sólo el impulso de escribir.

A partir de ahí le escribí tanto como podía. Esa navidad recibí uno de los mejores regalos de mi vida: un teclado para mi palm. Montones de archivos fueron escritos en la mesa de la cena de algún lugar perdido. Desde la selva de Yucatán, la neblina de la Sierra Norte de Puebla, el calor de Tamaulipas. Nunca se lo dije, pero por ella pude volver a escribir.

Desde que me cambié a Ingeniería deje de escribir esos largos correos. En parte por mis ocupaciones, en parte porque afortunadamente tenía messenger para platicar con ella todo el día. Otra cosa que cambió también desde que dejé Servicio fue el viajar. Aparentemente estaré haciéndolo un poco más en próximas semanas. Escribo esto desde el restaurant de mi hotel. Le prometía Mayra que le escribiría como en los viejos tiempos, pero, si soy sincero, cada etapa del viaje me recuerda tantas cosas que no sabría por cuál comenzar.

En mi vida he tenido oportunidad de ver muchas cosas, muchos lugares y muchas personas interesantes. Muchas han tenido un gran impacto en mi vida, como todos. Algunos han tenido un papel, lo han cumplido y se han ido (aunque a otros aún no les llega el memo). Algunos otros tuvieron un papel tan fuerte que la impresión no se borrará nunca. Entre esos están Los Ojos de Mayra y nomás.

Así que, cuando leas esto: Gracias. El Oso y yo mandamos muchos saludos; Tanto tanto.

martes, 10 de mayo de 2011

365!

Achievement Unlocked: 365! (20g)
Obtenido por mantener (más o menos) el blog por un año.

Estaba sentado en la sala del departamento de Clavería. Era domingo y, como muchas otras mañanas, Eva y yo habíamos desayunado quesadillas de la esquina (con pésimo servicio... mis espías me dicen que ya no existen). Había escrito la mayoría del primer post, el del Nintendo. Aún así, no lo subiría hasta algo así como media noche (cuando terminé de editarlo), y marcó el inicio de esta experiencia. Fue en los primeros minutos del 10 de Mayo. Hace un año.

Escribir éste post ha sido por demás entretenido, y, aunque no siempre hasta arriba de mis prioridades, menos aún en un año tan movido, una grán válvula de escape.

No haré mas recuentos, so riesgo de convertir éste post en un capitulo de cualquier libro de Jean M. Auel, sans herbolaria. Han sido varios meses interesantes e intensos; sólo quiero agradecer a los que me siguen leyendo. Éste blog es para ustedes
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jueves, 5 de mayo de 2011

Yo se quién es John Galt!

Advertencia rápida: Éste post no va sobre videojuegos; es una desviación del tema usual, pero sobre la misma tónica.

Me encuentro regresando a la normalidad después de casi tres semanas de rush. Eso incluye, por cierto, casi todos los días de descanso de Semana Santa. Que cómo me siento? Me siento vivo, pero para explicarlo, deberíamos regresarnos algunos años al pasado.

Eran los últimos meses del siglo anterior. Thursdays Child y Kurasaibo sonaban en Radioactivo. Learn to fly me parecía una descepción no porque la rola fuera mala, mas bién porque era Nirvana (sans Kurt Kobain) haciendo rock pop. Trabajaba para una compañia de control numérico y mis responsabilidades estaban en planta. instalar, calibrar, reparar, capacitar. Llegar a casa lleno de grasa. Cansado de largas horas en planta, pero sobre todo, cansado de la mente, cansado del ánimo. No sabía qué ocurría, era la primera vez que me pasaba, pero mi trabajo no me entusiasmaba. Cada lunes me era más dificil convencerme a mí mismo de ir a trabajar.

El problema con el control numérico es que sólo llega hasta un límite. Es rígido en términos de que son máquinas especializadas. Siven para cortar metal. Punto. No había mucho para explorar otras ramas u otras áreas. Ahí fue donde vinieron los días tristes. Bocanada, de Cerati, fue el soundtrack de mi primera depresión laboral. No sabía qué quería, no sabía a dónde ir, no sabía que iba a hacer. Sólo sabía que no estaba a gusto en CNC. En mayo del 2000 dejaria ese trabajo, aún sin saber a dónde iría.

Mi siguiente empleo fue una pérdida de tiempo, pero, como mucha sotras cosas en mi vida, sería sólo un entrenamiento para cosas peores. No hablaré mucho de ese trabajo. Baste decir que si estás en una compañía donde te hacen firmar por tu rollo de papel higiénico cada quincena, y te obligan a ir a misa el 12 de diciembre, lo mejor que puedes hacer es buscarte otro trabajo.

Fue una de las peores épocas de mi vida. Sentí, en un momento, que lo tenía todo y al siguiente nada. Perdí trabajo, porque yo ya me contaba como desempleado. Perdí salud y fue (afortunadamente) la única vez que tuve que cobrar incapacidad en lugar de mi (magra) nómina. Perdí amistad, porque hube de dejar a mucha gente atrás por mi propia salud mental (tema de otro post...o mejor no). Dos semanas antes de mandar al diablo mi trabajo, cuando ya por fín podía levantarme por mi mismo, estaba por entrar a bañarme cuando en las noticias vi un avión estrellarse contra la segunda torre del WTC. Simbolismos? coincidencias? tan pronto puse un pié en mi oficina fue para decirle a mi jefe que al fin de esa semana mi escritorio estaría limpio.

Esa fue mi semana más corta en un trabajo donde mi labor no podía ser mas mediocre sólo porque la compañía nunca encontró algún modo de ser mas mediocre en sí misma. La frase "Hazlo así proque siempre se ha hecho así" es la peor mentada que me podían hacer. Y fueron liberales con la cantidad de mentadas.

Una semana después de dejar ese trabajo, entré a la compañía de didáctica tecnológica. Fui invitado por mi conocimiento en CNC. Algunos meses después estaba ya instalado en el equipo de automatización, recordando los placeres del PLC o de cómo trabajar con un robot o un sistema de visión artificial. Por un rato, me sentí vivo de nuevo. Muchos de mis compañeros estudiaron en la misma escuela que yo o, de plano, fueron mis compañeros de clase.

Era sabroso ir, en esos lejanos primeros dias, los sábados a echar relajo un rato con los que ahí había, platicando nuevas ideas, probando nuevas rutinas, resolviéndonos mutuamente dudas.

Desafortunadamente eso cambió.

Poco a poco, quizá por las mismas necesidades de la compañía, las condiciones de trabajo fueron cambiando. Lo primero que se perdió fueron las reuniones del sábado, que se acabaron el día que pusieron reloj checador.

Poco a poco los cambios se fueron dando. No discuto que debieron o no hacerse, eso le toca a la directiva de la compañía. Lo que si puedo hacer es que la reacción de los trabajadores fue unánime: Entre más restrictiva y demandante se volvía la compañía, menos dispuestos estábamos a dar algo a cambio de nada. Ahí aprendí algo a lo que no le pondría nombre sino hasta hace un par de semanas: Entre mas obligada por un reglamento se vea una persona a trabajar, menos feliz y menos eficiente hace su trabajo.

La frase común de eso días fue "de todos modos el equipo se va a ir sin programar y a finalizar en campo; para qué te esfuerzas?"

Nunca la acepté, pero tampoco tenía argmentos para que mis compañeros la rechazaran. Hasa ese momento tampoco me había distinguido por mi ética laboral, pero, después de mi anterior trabajo, y viendo el potenial de aprendizaje, no quería que ocurriera lo mismo que en los anteriores trabajos. Y en esas estaba, cuadno fui exiliado a Yucatán.

No me cabía en la cabeza que gente dedicada a instalar equipos para aprendizaje se quedara en un punto técnico sin sentir la necesidad de crecer. La obligación de saber mucho más que la gente que enseñaría igeniería a los nuevos aspirantes a ingenieros. Simplemente no podía creer que el sistema nos hiciera rendirnos y volvernos burócratas por falta de incentivos.

Algunos meses después le vendí a la directiva la idea de reformar los sistemas de automatización desde la programación. Tres meses (y la compañía de El Oso) después fui nombrado jefe de ingeniería, y el verdadero rush comenzó.


Fueron varios meses de turnos de 12 a 14 horas, semanas laborales de 7 días, días festivos inexistentes, sin pago de horas extras o similares. Pero de una actividad mental como pocas veces tuve. Me sentí vivo, me sentí útil, sentí que en algo colaboraba a ayudar a que la gente -la que quisiera- tuviera herramientas para aprender, para seguir creciendo. Quizá suene idealista de mi parte, pero mi objetivo era desarrollar equipos eficientes, confiables, usables, baratos, rápidos, para que cualquier escuela a mitad de la sierra tviera las mismas oportunidades de una en la ciudad. Y, hasta donde pude, lo logré.

El problema vino justo cuando lo logré. Cuando directiva decidio que nuestros sistemas ya eran fabricados eficientemente. Ahí recibí una de las peores mentadas de mi vida: "los equipos ya funcionan bien así, es momento de enlatarlos y darles una revisada en algunos años para actualizarlos".

Se dejó de lado la automaización, se nos pidió cambiar de tecnología, enfocarnos en otros productos, cambiar de parámetros de fabricación: trabajar con fibra de vidrio en lugar de aluminio, tornear pesas para básculas en lugar de ejes de mecanismos. cambia todo, olvida lo que sabes, deja la automatización:

No, no hay una compensación económica. No, es tu obligación tener la misma capacidad que ya demosraste antes, con estos nuevos productos. No, no hay capacitación; si puedes entregar una celda de manufactura en ese tiempo, puedes hacer 200 carros de fibra de vidrio. No, si no completas los 200 no hay ningun bono, si completas 198 fallaste, junto con toda tu gente y tú explicales porqué fallaron. No, claro que no dejaremos de producir tus diseños. pero como no fueron 200, no hay nada para nadie. No, no es absurdo. Porque lo digo yo.

De pronto entonces, resulta que entre más das, mas derecho tiene la compañía a exigir y ponerse avara. Esto puede sonar de dientes para afuera, pero quienes me conocen en persona lo saben bien: Nunca me ha interesado el dinero tanto como el conocimiento. No me dolió que no se reconociera mi esfuerzo; aún me duele la cara de mi gente cuando tuvimos la junta para decirles que no habría bono pese a sus desvelos y horas trabajadas.

Ese día decidí que no les daría más que lo extrictamente necesario, y cuando lo extrictamente necesario fue más de lo que se me antojaba darles, renuncié.

Los gandes planes de automatización, mis ideas para nuevos mecanismos, para mejoras a vaios productos, dejaron de pertenecerles. Eran suyos mis horarios convencionales y muchas veces ni siquiera eso (fue cuando descubrí Cracked, John Dies at the End y Robot Chicken; no creo necesitar dar mayor detalle).

Salirme de esa compañía me dolió. Fue dejar un enorme potencial desperdiciado. Era una veta de conocimiento enorme, pero costaba demasiado explotarla y todos los beneficios eran para gente especializada en prometer sin cumplir y buscar pretextos para quedarse con el pastel haciéndote sentir culpable por no entregarles un pastel más grande.

Mi siguiente trabajo, donde actualmente laboro, se dedica a la automatización industrial. Me contrataron por mis ideas de control seccionado y orientado a objetos a nivel booleano; mi mayor aportación e la otra compañía. Pero no fui contratado para que usaran esas ideas. Fui contratado porque se me ocurrió algo que ellos diseñaron diez años antes. Vieron en mí potencial. De ahí para acá, todo ha sido aprendizaje.

Esta Semana Santa trabajé jueves, viernes y domingo. El sábado lo descansamos gracias a que avanzamos tanto en jueves-viernes que pudimos librarlo. Del domingo al miércoles siguiente estuve en soporte nocturno en planta, mientras que al día siguiente hube de trabajar en un arranque en otra planta. Jueves y viernes de esa semana, otro proyecto más. Lunes a la fecha, preparación de otro proyecto para la próxima semana.

Pocas veces he trabajado tanto, pocas veces me he reído tanto en mi trabajo, pocas veces me he sentido tan vivo.

Sí, pagan horas extras, mas bonos de productividad, más utilidades, más otros muchos beneficios. En lo económico no hay ninguna queja. Pero mi verdadera paga es todo lo que aprendo de gente que me lleva décadas de experiencia siempre dispuestas a compartir lo que saben y siempre dispuestas a salir unos minutos de su trabajo para enseñarte lo que necesitas saber para tu chamba, pero nunca para hacerte tu chamba.

Actualmente estoy leyendo Atlas Shrugged. Llevaré unos dos tercios de un ladrillote de libro. Aún no sé en qué acabe, y las coincidencias no me sn ajenas, pero si puedo decir: Estoy dispuesto a dejar que el resto del mundo se vaya al diablo si es lo que quiere. Estoy trabajando con gente dedicada y con más conocimiento que cualquier otro automatizador que haya conocido. Estoy en un equipo de trabajo que nisiquiera necesita un equipo de ventas porque nos vemos en la necesidad de rechazar proyectos por falta de agenda.

Las cosas cambian. Quizá en un futuro éste lugar sea un lugar marchito. Pero de momento, es un valle boscoso a mitad de las montañas, lejos de la mediocridad (injertada o devolucionada) de otros lugares. Estoy en casa, estoy entre los míos.

Yo sé quién es John Galt. Pero esa no es una pregunta que yo deba responder, es una respuesta que tú debes encontrar.

domingo, 27 de marzo de 2011

La tira de materias


Mario cumplió -oficialmente- veinticinco el año pasado. En realidad su primer papel importante (en ese entonces todos eran importantes; no había extras en los videojuegos) lo hizo con un pseudónimo. Se hacía llamar Jumpman y en lugar de rescatar a la princesa Peach, rescataba a una tal Paula saltando barriles. Era 1981.

En un caso clásico de "El villano es más interesante que tú", también conocido como el síndrome Gary Oldman, Mario sería relegado mientras que Donkey Kong tendría su propia franquicia a partir de ese primer juego.

De ahi las cosas le irían tan mal que para 1983 habría de dedicarse a limpiar las alcantarillas de N.Y. junto con su hermano Luigi. Ahora ya saben de dónde salió el trabajo y la actitud de plomero. Fue hasta 1985 que su suerte cambió y saltó por primera vez sobre un hongo (Ya había saltado sobre turtugas en las tuberías de NY).

Ese primer salto sería el despegue de una de las carreras más distinguidas en toda la historia de los videjuegos. Aparte de rescatar princesas (e incluso Estrellas... No. No artistas popular es; Estrellas como en "las que ves por la noche si no estás en la ciudad"), Mario ha tenido muchas otras chambas además de ser plomero. A saber: piloto de carreras, golfista, investigador de misterios, doctor, e incluso, peleador de MMA... o algo así. No se cómo deba llamarse a la disciplina, pero cada cierto tiempo le da por agarrarse a golpes contra personajes como Pikachu, Samus Aran, Solid Snake o Sonic (eso se venía venir desde la guerra entre Sega y Nintendo).

Como sea, seguramente seguiremos viéndolo en diversos papeles en décadas por venir. Pero al mismo tiempo me puso a pensar: Mario cumplió oficialmente veinticinco el año pasado, extraoficialmente treinta éste año. En esa cantidad de años uno nace, crece, va a la escuela, se entrena en varias áreas, se especializa en algunas, se vuleve experto en una o quizá dos, y, paralelamente lleva una vida.

En mis años (que ya son un poco más de treinta) he hecho mucho de eso. Pero de las cosas mas interesantes (para éste blog por lo menos) que me ha tocado hacer, ha sido entrenar a un par de padawanes (padawani? padawans? padawan sin plural? alguien sabe de qué idioma nace esa palabra? bocce? básico? Sibaja, Vyaard, podrían despejarnos la duda?).


He sido consultor de compra de equipos, juegos o accesorios para videojuegos, y me ha tocado dar entrenamientos en diversas categorías a mucha gente, pero mas importante, me ha tocado guiar a algunas personas de modo más continuo. Algunas con mayor éxito, otras sólo para darse cuenta de que no es lo suyo.


Animado porque mi más reciente alumna terminó su entrenamiento con honores y vive de ello actualmente, me permito presentar una tira de materias para futuros entrenadores. Les dejo la lista, ahí me avisan qué piensan.


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Muy importante: Ésta tira de materias es válida sólo para los inicios del 2011 y debe ser revisada continuamente. Los videojuegos no se vuelven obsoletos tan rápido como las computadoras, pero seguramente les siguen de cerca.


Primeros pasos (Mira mamá! estoy jugando!).


-Solitario: Aprendiendo a usar el mouse y demostrando que no se requiere gran presupuesto para perder tiempo en la oficina.


-Farmville: Como los cinturones de herramientas de juguete: nos permiten jugar a que estamos jugando... Así como el Rockband te permite creerte músico por un rato, todo lo de Zynga te permite creerte jugador por un rato.

::Tarea para puntos extras: Desarrollar un reporte de 3 cuartillas acerca de Tetris: Un sólo programador, con recursos limitados, crea el juego más adictivo de la historia en tiempos en que sí costaba jugar, y no recibió ni un centavo por su trabajo.


Comenzando por el principio (Tronco común para todo jugador antes de elegir especialidad).


-Acrónimos y gamespeak I: Aprendiendo la diferencia entre RTS / RPG / FPS / TPS / Ptf / JRPG / MMO / TBS y Side Scroller. Porqué no es bueno cuando alguien te dice L2P y la enorme diferencia entre "Estoy jugando un RPG" y "RPG!!! TODOS ABAJOOO!!!"


Se necesitó uno de estos... y muchos dados D20


-Super Mario Bros 3: Aprendiendo que un juego -bien diseñado- puede ser divertido veintiun años después. Reconociendo que la capacidad técnica de una consola no es límite para la imaginación... y que a Mario le encanta el cosplay.

-Halo, Mi primer FPS Fisher-Price: Porqué una mecánica simple, colores brillantes y escudos de plasma le permien a cualquiera jugar un FPS sin que por ello sea necesariamente un jugador hardcore.

::Actividad de grupo: Discutir porqué cuando te pegan una granada de plasma, no es de buena educación correr hacia tu equipo.


-RTS y TBS, diferencias, similitudes, porqué el ajedrez sobrevivió sólo en los incios del juego en PC y porqué no es un RTS.

::Prácticas básicas en Starcraft: desarrollando un desorden de estrés post traumático ante las palabras Zerg y Rush.

-Deus Ex: Separando el juego del plot narrativo; comprendiendo que el Deus Ex de J. C. Denton no tiene nada que ver con el Deus Ex Machina de Harry Potter. Reconociendo las tendencias narrativas de final abierto en los RPGs opuestas a la oculta linealidad de los JRPGs. Porqué no es necesario leer todos los textos del juego a menos que se tenga una herencia familiar que haga innecesario trabajar para vivir.

::Tema para desarrollar: Qué tan complejo sería utilizar nanobots para corregir los problemas de laringe de J. C. Denton.

-Juego Casual: Porqué jugar boliche en el wii con los abuelos no es inapropiado ni degradante, y sin embargo, porqué el Kinect / Move / Wiimote no son, en este momento, la vanguardia en videojuegos.

::Práctica de campo: Entrar a una tienda de juegos, tomar el Wii Sports y el Kinect Sports, y volver loco al dependiente tratando de que te explique la diferencia entre ambos, aparte de la consola y el control.


-Proyecto de fin de curso: Similitudes entre el término "Jugador Hardcore" y el término "Latino"; porqué ambos términos son etiquetas para el departamente de mercadotecnia, pero jamás la definición de una identidad.


This is my control! there are many like this, but this is mine! (Separando a los jugadores casuales de los dedicados). Tronco común (requerido en todas las especialidades).

-Gamespeak II: Expresiones avanzadas. Acrónimos en MMOs y sus significados; uso de acrónimos en la vida diaria (LOL, ROFLMAO, HDP, IDK, AFK) y porqué 1337, l33t o subsecuentes son obsoletas hoy en día.

-Historia básica y sentido común: Porqué el 3DS no va a poder competir en el mercado del iPad2 (spoilers: porque no fueron desarrollados con el mismo objetivo, duh), porqué los stylus se siguen usando en pantallas táctiles y porqué decir que "creciste con Halo" no te da mucha credibilidad aunque trabajes en CNN.

::Actividad en grupo: Improvisar la presentación de una noticia en un campo completamente ajeno con solo cinco minutos de preparación; demostrar que con internet, uno puede informarse de lo básico en unos minutos sin necesidad de pretender ser un experto de cartón. Aunque trabajes en CNN.

-Adaptaciones cine-videojuego-cómic-literatura, el foursome más ambiciado de la historia y porqué es tan difícil a menos que te llames Frank Miller, Karen Traviss o Zack Snyder.

::Casos de estudio: Cómo se logró pasar apropiadamente a cine un cómic diseñado para no ser adaptado jamás (Watchmen), a pesar del berrinche de Alan Moore.

::Caso de estudio: Cómo pudieron desperdiciar en una película mediocre un cómic pefecto para cine (La Liga de los Caballeros Extraordinarios), a pesar del berrinche de Alan Moore.

::Caso de estudio: Cómo convertir a tu space marine adreno-testosteronoso con el rango expresivo de un semáforo en un personaje profundo y humano utlizando el método de Karen Traviss.

Especialidad en First Person Shooters / Third Person Shooters


-Rifle de pulso,Barret AS50 o M1 Garand; seleccionando tu entorno favorito: Porqué pelear con el órden y caballerosidad de la guerra civil estadounidense (Ca. 1862) no es lo mismo que desembarcar en la playa Omaha (Ca. 1944), infiltrarse con el SAS en Pripyat, cerca de Chernobyl (Ca. 1986), o detener la invasión en Nuevo Mombasa del Covenant (Ca. 2552).

::Discusión de grupo: Si pudieras viajar al pasado cargando cualquier arma o aparato de tu tiempo, irías a las oficinas de 8 Monkey Labs para impedir que hicieran el pésimo juego "Darkest of Days"? -Diferencias paradigmáticas del esquema de control: Asegurándose de recargar en lugar de lanzar una granada a unos centímetros de nosotros.

::Discusión: porqué el active reload es la neta vs porqué el active reload es la neta.

-El calibre sí importa: Aprendiendo que una escopeta no sirve de sniper y que un sniper a corto rango sirve mejor para golpear. Encontrando el balance apropiado para tí entre velocidad de fuego (cadencia) y potencia del arma. Encontrando las razones por las que te quedas sin munición a media misión.

::Investigación práctica: porqué cuando llegas a una puerta cerrada y justo antes hay montones de munición, granadas y medikits, es el momento perfecto para salvar.

-Matemáticas básicas: Porqué en un team deathmatch no importa a cuántos mates, sino cuántos matas, menos las veces que te matan. La importancia correcta del KDR (Kill Death Ratio) y que de todos modos, sigue sin ser la medida de tus partes pudendas. -Un juego es un juego es un juego: Porqué GRAW 2 y Call of Juarez: The Cartel no atentan contra la independencia y soberanía de un páís, porqué saber jugar un FPS no nos convierte en soldados y porqué la mayoría de los problemas de los hijos vienen de unos padres irresponsables y no de los videojuegos.

::Actividad de campo: Encuentra a Jack Thompson y dale una patada en las espinillas.

-Actividad a o largo del curso: Para gradurse es necesario jugar en línea cualquier FPS/TPS hasta completar los siguientes objetivos:

-Obtener cinco mensajes de odio cuestionando tu inclinación sexual.

-Obtener cinco mensajes de odio cuestionando el buen nombre de tu madre.

-Obtener cinco mensajes de odio cuestionando tus habilidades de jugador pese a ser el mayor score en la partida. -Obtener cinco mensajes de odio en el que se haga mención a tu raza o nacionalidad.

-Obtener un mensaje de odio por alguien que no tenga voz de puberto trecerañero. Puntos extras por grabarlos y compartirlos con la clase. Puntos extras por obtenerlos sin usar n00b tube ni la sierra del lancer.


Especialidad en Real Time Strategy / Turn Based Strategy.


-Diferencias objetivas entre un Real Time contra un Turn Based: Porqué el Turn Based es el equivalente del Ajedrez y porqué el Real Time es el equivalente al desembarco en Normandía.

-Teoría de la relatividad del tiempo de Sid Meier: Porqué "Sólo un turno más" puede significar cualquier cosa entre diez minutos y "NOMANCHESYASONLASCUATRODELAMAÑANA!!!"

-Los dictadores son divertidos, los pacifistas no: Discusión apreciativa de los cinemáticos de C&C Red Alert y porqué en Civilization V nadie quiere a Gandhi por broncudo.

::Discusión grupal: Porqué Gandhi fue nominado cuatro veces al Nobel de la paz y nunca se le concedió? sería por desarrollar el proyecto Manhattan? por destruir la flota de Genghis Khan? o por atacar a dos de mis ciudades sin previo aviso? (No. No estoy ardido).

-Balance en los juegos de estrategia: Millones en desarrollo, tecnología, creatividad y gráficos, para jugar un remix de piedra-papel-tijeras.

::Actividad de campo: Busca a un jugador "Hardcore" de Halo, explícale los Terran-Protoss-Zerg, y pídele que te explicque la diferencia entre los Humanos-Covenant-Flood. Puntos extras por hacerlo llorar.

-Eugénica en los videojuegos: Porqué el ser gen koreano-activo cuenta como una ventaja abrumadora que sólo puede ser contrarrestada con otro gen koreano-activo.

::Caso de estudio: Billy Idol y Gwen Stephany demostraron con décadas de diferencia que no importa cuánto se deseé, uno no cambia a raza oriental sólo por desearlo y pretenderlo.

-La importancia de la paciencia: Aprendiendo que citar fuera de conexto a Sun Tzu o únicamente citarlo sin prestarle atención no sirve en un juego de estrategia. Aprendiendo el valor de acumular potencia de fuego hasta causar un zerg rush o un multi nuclear launch tan abrumador que llene de terror el corazón de tus enemigos viéndote chido en el proceso.

::Proyecto de investigación: Para graduarse es necesario desarrollar una de las siguientes actividades a lo largo del curso:

-Vencer en todos los aspectos (sociales, culturales, económicos, militares) a todos los pueblos en Civilization V construyendo todas las maravillas del mundo.

-O bien vencer la campaña de Starcraft II en Brutal sin perder un sólo soldado.

-O bien Desarrollar una estrategia de combate con los Zerg que no sea el Zerg Rush.


Especialidad en Role Playing Games / Japanese Role Playing Games


-Comprendiendo la física selectiva: Comprendiendo que el poder usar hábilmente una espada de dos veces tu tamaño y tres tu peso no tiene nada que ver con no poder brincar sobre cajas de un metro de alto.

-Teorema de la inefectividad dramática de los medikits: Aprendiendo a calcular el daño recibido más el daño dramático. Comprendiendo que un Phoenix Down puede revivir a cualquier personaje de tu partida siempre que el drama de la historia no lo impida. Mejor conocido como el Efecto Aerith.

-Árboles de diálogo y sus consecuencias: En realidad no hay ninguna.

-La amnesia como el Deus Ex Machina en los RPGs: Porque comenzar un RPG sin saber quién eres ni cuál es tu papel es un recurso para desarrolladores flojos a menos que te llames BioWare y estés haciendo Knights of the Old Republic.

::Discusión grupal: Si fueras un poderoso usuario de La Fuerza, y perdieras la memoria, siendo que el uso de La Fuerza es inconciente y natural, no debieras poder seguir usándola del mismo modo que no olvidas cómo respirar? (nadie se queje de los spoilers, si a estas alturas nunca has jugado KOTOR, o no lo vas a hacer nunca, o ya te habrías enterado del plot tiempo atrás. Es más, de una vez: Bruce Willis está muerto en El Sexto Sentido).

-Uso apropiado de las Stats en los RPGs: Comprendiendo que el Gear Score no es tampoco la medida de tus partes pudendas.

::Proyecto de investigación: Para graduarse se requiere comenzar un file de Final Fantasy VII y llegar hasta la muerte de Aerith sin derramar una sola lágrima. En caso contrario deberá comenzarse un file nuevo. Si el aspirante lo desea, puede jugar Suikoden II hasta el punto en que muere Nanami.

miércoles, 16 de febrero de 2011

Pleito de Vecinderas

Era 1958 y el Laboratorio Brookhaven tenía por costumbre recibir visitantes; entre otras cosas, se trabajaba en la investigación de energía nuclear. Dado que la gente no se interesaba gran cosa por la ciencia, le pidieron a uno de sus ingenieros, William Higinbotham, desarrollar algún tipo de atracción para los visitantes.


La anécdota cuenta que se sentó después del almuerzo a diseñar un juego de tenis usando una computadora analógica con capacidad para calcular trayectorias de misiles balísticos. Al final del día ya se tenían los diagramas y requerimientos. Un par de semanas después, se presento por primera vez Tenis for Two (William Higinbotham, 1958). En cuanto a gráficos, se usó un osciloscopio en el que se veía la red de lado y la pelota dibujaba una parábola de lado a lado de la red. Ese es considerado el primer videojuego. Esa sería también la última vez que una consola estaría libre de problemas legales, vendetas, puñaladas en la espalda o simple pura y mera estupidez.


Steve Russell desarrollaba nuevas aplicaciones en el MIT cuando creo el primer verdadero videojuego llamado Spacewar! (Steve Russell, 1961). De ahí que el 2011 se festeje como el año 50 de los videojuegos. El juego, sin embargo, no pudo ser comercializado en ese momento, porque las computadoras aún eran muy costosas. Pero, un detalle curioso, es que uno de los más asiduos jugadores de ese primer videojuego, fue Nolan Bushnell, que en ese momento era sólo un estudiante. Años después ellos fundarían Atari.


Años después, Ralph Baher creó lo que sería la primera consola casera; la Odyssey (Magnavox, 1967). Algunas de las cosas interesantes es que la consola en sí misma tenía varios juegos y para ello se usaban diferentes "cartuchos". Era aún una época en la que el concepto de una memoria digital, un procesador o una GPU simplemente no existían. El marcador debía llevarlo uno mismo en papel y para mayor realismo, las canchas de hockey, futbol americano, o la ruleta (algunos de los juegos incluidos), venían impresas en micas semitransparentes incluidas con la consola, en varios convenientes tamaños para poder colgar en la pantalla de la televisión.


Baher consiguió la variedad de juegos utilizando conectores en los cartuchos que redireccionaban la corriente para que siguieran una ruta u otra en un grupo de 55 transistores, que eran el corazón de la consola. Los cartuchos no tenían información adicional o elementos extras. Solo servían para trazar rutas alternas a los transistores ya existentes. Eso, para quien no entienda de electrónica, equivale a armar un motor de combustión interna con latas de cerveza.


Casi diez años después, Nolan Bushnell finalmente consiguió inversionistas para Spacewar!; su gabinete era de fibra de vidrio y se crearon 1500 unidades con la inversión de una compañía de pinballs. Su intención era colocar las unidades en bares, pero no se vendieron bien.; la teoría de Bushnell era que los controles le parecían demasiado complejos a los que se acercaban.



Buscando una idea, se presentó en una de las demostraciones de Magnavox para el Odyssey de donde se copió el formato del control; Su firma en el libro de visitas sería la evidencia con la que Magnavox ganaría una demanda por infracción de patente; Aún así, el primer Pong de Atari fue construido en un ex boliche rentado por Bushnell como taller de fabricación. Se dice incluso que contrató a los drogadictos y vividores locales para armar los juegos.



Un par de años después, en el apogeo de Atari, varios programadores exigieron mayor sueldo y reconocimiento de créditos por los juegos que desarrollaban. Al no recibirlo, dejaron Atari para formar su propio estudio: Activision. En aquel entonces, la idea de un cartucho propietario o derechos exclusivos para programar para un sistema no existía; Activision pudo tranquilamente programar juegos y venderlos para jugarse en Atari sin tener que pagarles un solo centavo por ello.



Atari eventualmente aceptaría un trato para programar E.T. The Extraterrestrial (Steven Spielberg, 1983?) para su consola. La cantidad invertida, el poco tiempo de desarrollo y el hecho de que se fabricaron más cartuchos que consolas vendidas fue una de las grandes razones para su caída.





Quizá la caída de Atari se hubiera evitado si hubieran aceptado el trato que les propuso una compañía japonesa dedicada tradicionalmente a imprimir cartas de juego. Esta compañía llamada Nintendo acababa de crear su propia consola, el Famicom (Family Computer, ya saben que los japoneses no pierden el tiempo con vanalidades). Atari, desde su cúspide, consideró que no había modo que una consola japonesa tuviera una sólida distribución sin que les quitara su mercado proyectado y se dedicó a darles largas; quebraría menos de un año después.



Con Super Mario Bros. y Donkey Kong como abanderados (y sin Atari para estorbarles), Nintendo invadió el mercado con su propia representación de este lado del mundo. Pero no sería tan fácil como tenderle un tapete de bienvenida. Universal, el estudio de cine productor de las películas de King Kong, demandó a Nintendo por violar derechos de autor; obviamente por Donkey Kong.



Mientras que uno podría concordar con Universal en que hay demasiadas sospechosas similitudes y que probablemente Nintendo no fue del todo original, sucede que ese no fue el primer juicio alrededor de los derechos de King Kong. Universal fue demandado apenas unos años antes por el propietario de los derechos. El resultado del muy hábil juicio fue que Universal consiguió convencer al jurado de que King Kong debía ser dominio público.



Cómo fue que se llegó a demandar por algo que ellos mismos habían prevenido años atrás es una de esas preguntas sin respuesta. Insorpresivamente (chida palabra), Nintendo ganó la demanda y siguió adelante aventando barriles.



Para ese entonces, aunque Nintendo se encontraba en su cúspide con el NES, no significaba que tueviera el pastel sólo para si. Sega peleaba duramente con su Master System arrancando así la Guerra de las Consolas, misma que dura hasta hoy en día.



Al escalar el conflicto a los 16 bits, Sega acuñaría una de las frases mas chafas en la historia de los videojuegos: “Sega does what Nintendon´t” que, si quisiéramos traducir y adaptar al español, sería algo así como “Nientiendo, por eso juego Sega”. Así de mala la frase.



Eventualmente, Sega sacaría al mercado el Mega Drive; lector de CD ROM, como un add on del Genesis. Nintendo, no queriendo quedarse atrás, pactó con Sony el desarrollo de un lector de CD ROM para su SNES;

Este nuevo add on sería la pieza de tecnología más avanzada en la historia de los videojuegos (si habíamos de creer a los reportes de prensa), desafortunadamente, Nintendo decidió que si podía bailar con una, podía bailar con dos; encargó secretamente el mismo proyecto a Phillips, y terminó cancelando ambos al considerar que el formato en disco era demasiado fácil de piratear.


Este asunto, por supuesto, no agradó a Sony, quién decidió seguir adelante con el proyecto de la consola de juegos. Nintendo no lo sabía en ese entonces, pero cuando contrato a Sony para la creación del lector de CD, lo entrenó como la CIA entrenó a los mujahideen en los ochentas para que expulsaran a los soviéticos de Afganistán, para después volverse contra sus maestros, y al contratar a Phillips se echaron encima a Sony como Enzo Ferrari se echo encima a Ferruccio Lamborginhi cuando le dijo “si no te gustan mis autos, ve y diseña el tuyo!”… presumiblemente con gestos italianos como los de Brad Pitt en Unglorious Basterds.


Podríamos seguir con las puñaladas por la espalda (Infinity Ward/Respawn Entertainment), el robo de desarrolladores exclusivos (Microsoft le robó Rare a Nintendo y Bungie a Apple para el arranque de la Xbox) o el auto robo de ideas de tus propios juegos (Harmonix desarrollando Guitar Hero por encargo, y luego Rockband para sí mismo). Pero creo que ya quedó claro el punto: Si las mujeres en los videojuegos mostraran más piel, podríamos tener suficiente material para una revista del estilo del TVyNovelas. Dead or Alive Xtreme Volleyball y Rumble Roses hacen lo que pueden, pero aún no es suficiente
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