domingo, 22 de agosto de 2010

Historia de una ida y una vuelta y otra ida.

Si, estuve ausente, ya regresé, aunque no completo.

Ésto, más que una disculpa, es una explicación ante la inconstancia de las últimas semanas.

Para aquellos que no lo sepan, trabajo como programador industrial, lo que implica estar pendiente de mis proyectos, programarlos, implementarlos, hacer pruebas y dejar al cliente tranquilo antes de que comience a producir en serie.

Mi trabajo no ha aumentado sensiblemente; prácticamente todo el tiempo que tengo escribiendo el blog se ha mantenido más o menos en el mismo nivel. Sin embargo, en este mes pasado he tenido que dale una buena pensada a muchas cosas. En una sola semana me cayeron tres propuestas que pueden de algún modo cambiar mi tren de vida. Hay una en particular de la que no puedo dar detalles (tengo un NDA con mi nombre) pero se refiere a trabajo. Me acercaría más a mi ideal de un trabajo, pero me alejaría de planta. Decisiones, decisiones.

Parece mentira, pero cuando tienes la mente girando así, más el trabajo, de pronto escribir un post cuesta mucho más, al menos, en horas. La concentración se vuelve un lujo en épocas de racionamientos. Tampoco se entienda como que es algo del otro mundo, una asidua lectora a este blog lleva así varios meses con cosas más importantes.

La situación en todo caso es que no he podido escribir de modo que yo quede conforme con el texto y por eso no ha habido posts. No he dejado ni pienso dejar el blog, realmente disfruto escribirlo, solo que por algunas semanas más, mientras las cosas se ponen en orden, o al menos se encarrilan, hay una cierta posibilidad de que haya una que otra ausencia y la razón es simple, no quiero subir textos que no me dejen conforme, y de momento hacerme el tiempo para escribir con calma es un poco complejo.

Apenas ayer terminé la campaña de Starcraft II, el Dragonquest IX apenas lleva unas diez horas. Tengo Avatar (la serie de Nickelodeon) completa y apenas llevo la mitad del primer disco, tengo Hijos del Hombre aún sellada, el libro de Moteros Tranquilos, Toros salvajes sigue guardando polvo en el cajón de mi escritorio. Eso les dará una idea de cómo anda mi tiempo libre. Lo que es peor, mi proyecto de regresar a mi antisocialidad (¿antisocialicidad? ¿antisocialismo? ¿antisocialité?) simplemente no ha podido ser. Sigo atendiendo reuniones, salidas, almuerzos, comidas, etc. Esto de tener vida nomás no deja nada bueno.

Por aquí ando, procurando tener el post a tiempo, pero sabiendo que ustedes comprenden que hay cosas de mayor importancia en este momento. Si hay comentarios, siéntanse en libertad de postearlos aquí o en el facebook.

Salux y grax a tox.

Especial Edition


Por alguna razón que jamás he terminado de comprender, el Edition Especial (mega sic) es una de esas calcomanías tan comunes como el Calvin orinando (sin Hobbes). A la par de autos tuneados con kanji de cabeza o espejeados, que de algún modo me molestan.

Confieso incluso en algún momento haber zapeado a mi hermano porque durante la primaria, en su portafolios samsonite (el mejor trineo de escaleras que la humanidad haya desarrollado) tuvo a bien pintar una esvástica. Obviamente sin reparar en sus connotaciones históricas con los nazis, y obviamente menos aún con sus connotaciones budistas.

No estoy capacitado para ahondar en esos envericueteados caminos entre símbolo y significado, que si sus implicaciones sociales e históricas o que si su modificación e historia desde una perspectiva antropológica. Me quedaré simplemente en un “me cae mal la gente que no se toma la molestia de averiguar qué es lo que está publicitando”.

En términos de juegos, también ocurren estas situaciones. Principalmente en el boom del arcade japonés, allá por inicios de los 90’s, en un medio naciente, las traducciones eran realizadas por gente sin la experiencia necesaria simplemente porque aún no había gente con la experiencia necesaria. Veinte años después es mucho más fácil; internet está aquí para corregirnos los resbalones culturales y saber que Duck and Cover no habla de un pato.

En realidad solo incluía un mono, una tortuga y muchos niños bajo sus pupitres.


Pero regresando al tema, algunos memes clásicos, como el All your base are belong to us vinieron de una traducción tan mala que hubiera avergonzado a la primera versión del google translator. Esas diferencias involuntarias de intención textual (que bonita frase) llegaron a ser tan profusas que dieron origen a un sitio dedicado a recopilarlas. Así, aún hoy en día encontramos una enorme cantidad de typos, malas traducciones o malas interpretaciones en montones de juegos de vieja generación. El NES sería el sistema con mayor cantidad de errores, pero también es el primero en que se usó el texto para contar una historia de forma consistente, y la industria estaba en su infancia. Hasta aquí, bien podríamos dejarlo pasar y reírnos un rato como nos reímos de las gracias que hacen los niños pequeños.

Solo que el problema persiste, pero ahora en sabores más recientes y locales.

Aclaro, no tengo nada contra el español; me gusta mi idioma y me gusta más aún la versión que se habla en México (desde las desponchadoras de Sonora hasta el chogusto de Yucatán pasando por el chale de mi amada ciudad). Incluso, en términos francos, no tengo nada contra el español argentino ni contra el español castellano (puristas del lenguaje (los dos que ya saben quiénes son): es una aproximación, no me linchen).

Acaso mi único problema contra el español argentino viene de que los relaciono pavlovianamente con los comerciales colados del cable (por si no creían que los comerciales de Charmin podían ser peores).

Con el castellano tengo algunos otros problemas, pero también admito que son circunstanciales. La principal razón por la que no terminé nunca Warcraft 3 (Blizzard, 2002) fue porque la versión que yo tenía, era en castellano. Nunca vuelves a ver a un enano con respeto cuando lo escuchas decir “Cerrado y cargado” con una voz aguda castellana, ni puedes tenerle respeto a Príncipe Arthas después de escucharlo decir “Nnnno es necesario hacer una reverencia” (¿han notado que el tono cultivado español implica alargar la primera consonante?).

Bueno, si, los juegos de PC han sufrido siempre de localizaciones. Tengo también un Starcraft en castellano guardando polvo (el cómo llegó a mí es para otro post). Si bien es cierto que, igual que con las películas, el doblaje ayuda a los niños a disfrutar de una obra dada (¿Qué sería de Baloo sin Tin Tan?), también es cierto que, igual con las películas, se asume que si hablas español prefieres una obra con doblaje. En el mismo contexto en que por mercado, de México hacia el sur, incluido el Caribe, todos somos “latinos”, aparentemente se asume que el español es el idioma favorito para un juego o una película. Gracias distribuidoras.

En ese sentido, mi principal queja: ¿Cuál ha sido el más persistente Joker? No el mejor, esa es discusión larga entre Nicholson y Ledger; al pobre César Romero nadie lo pela. Pero no. El Joker más persistente es Mark Hamill. Para los que gustan de la ciencia ficción, saben de quién hablo, para los que no, fue famoso por su papel de un joven granjero en Tatooine donde tras una serie de aventuras donde hay princesas secuestradas, órdenes místicas de caballería y naves espaciales, termina encontrando que su padre es el tercer villano más famoso del cine, de acuerdo con la AFI (la de cine, no la de policía).

Pero quién diablos iba a saber, que Mark Hamill es la voz del joker en casi todas las series animadas de Batman (incluida la seminal Batman Animated). Aquí recibimos la voz de un compa venezolano llamado Rubén León; si buscan una foto suya, tiene pinta de que le queda el papel, pero, de él a Luke Skywalker…

Y por cierto, en más de una traducción castellana, se le conoce como Lucas Trotacielos.

No es broma.

Y conste que no mencioné Command and Conquer.

Admito: cuando el primer Gears of War (Epic Games, 2007), me fascinó que el mismo disco trajera pistas de doblaje completas en varios idiomas, y me sorprendió gratamente que el doblaje en español resultó ser competente. Por eso cuando compré Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (Ubisoft, 2009, GRAW2 pa’ los cuates), se me ocurrió poner la pista en español. Después de todo, Ubisoft es una casa seria y fuerte.

Desafortunadamente Ubisoft es una compañía francesa, por lo que les es más cómodo el doblaje castellano. Peor aún, la historia ocurre en Ciudad Juárez. Por acartonados que los diálogos de una historia de Tom CLancy puedan sonar en inglés, es mil veces mejor que escuchar a un español tratar de imitar un acento norteño/ñero. Si: imaginen a un español queriendo hablar como un chihuahuense que quiere hablar como tepiteño.


Mi pregunta es, si ningún otro de los personajes posee un acento, y el general Kaytes y el Capitan Mitchell hablan como cualquier español, ¿porqué solo un personaje tiene acento? Y más apropiadamente, ¿Quién caraxos les dijo que todos los mexicanos hablamos ñero, los norteños incluidos?

Ah, cierto, probablemente fue Valentin Trujillo o El Chavo del 8.

Aún así no los culpo. Si tuviéramos que localizar Rec, El Orfanato o El Laberinto de Fauno seguramente asumiríamos que todos los españoles hablan con acento de Galicia (Welcome gallegos).

Tengo en casa dos copias de Halo 3; no que sea fan fan, fue más bien que compré la primera, la segunda venía incluida con una consola que compramos. Bueno, desde el principio, el famoso ovalito verde que dice “totalmente en español” debe ser un alivio para los que no hablan inglés. La bronca es que a diferencia del Gears of War, al decir “totalmente” no implica solo “todo el juego”, sino “todas las pistas son en español y solo en español”. Ya no me agrada el sargento Johnson.

Se incluso de uno de los lectores de este post que en su momento le envió a Microsoft su copia de Halo 3 para que se la reenviaran en inglés.

Ahora, no es queja contra los actores de voz; en los lejanos y dorados años de las convenciones de comics conocí a algunos, y aunque a algunos les dio el “síndrome de la estrella pop pasajera que se sube al ladrillo y se marea”, muchos otros tienen talento y son la identidad detrás de los personajes.

Nunca me cayó el Tata, este personaje de Jorge Arvizu. Nunca lo consideré buen actor, nunca me pareció buen comediante, sin embargo, ahora me doy cuenta de que mi niñez hubiera sido una muy diferente de no ser por él y por Flavio, otro cómico. Entre ellos dos suman la mayoría de las voces de las caricaturas de aquel entonces. Probablemente la más conocida, la de Benito Bodoque. Y sí, Víctor Trujillo era la voz de Leon-O.

La contraparte, nuevamente, es el seguir usando voces conocidas y muchas veces sin talento para un juego en particular. Fable II (Lionhead, 2008) es uno de los casos más flagrantes a fecha reciente. Las voces son todas conocidas, lo que le roba mucha atención al juego. El pregonero es la misma voz de Goku de Dragon Ball–Z, los comentaristas de la Arena de lucha son los mismos que comentan los videos caseros en TV Azteca, La voz de las Puertas Demoníacas es la misma voz del villano Waternoose de Mosters Inc.

Fable es un juego con un engine excelente, cómodo, intuitivo. Aunque su famoso score de karma me parece demasiado blanco y negro, el hecho de poder modificar el entorno social, y de ser el primer RPG donde puedes casarte y tener hijos le da muchísimos puntos (y que conste, Eva, que no estoy hablando nada de tooodo lo demás que se puede hacer en un reino medieval tan openmind como Albion). El gran problema es que su historia tiene tantos rieles que apenas califica como RPG y tiene tantos huecos narrativos que apenas se sustentaría como película de acción de Bruckheimer (perros de al menos 36 años, claro). Si a eso le sumamos, aquí en México un doblaje con voces quemadas, muchas sin timing, otras de plano… planas, debo agradecer que también viniera incluido en la consola; no es de esos juegos por los que uno quisiera pagar arriba de 199. Y aún así, solo si no hay nada mejor o el presupuesto no da pa’ mas.

No puedo poner la anécdota completa aquí, porque quien me la confió firmó un NDA que le impide revelar secretos de su trabajo. Voy a cambiar los nombres, pero la idea sigue siendo la misma: Durante el desarrollo de Videojuego (algún estudio, algún año), uno de los vehículos ligeros del ejército era el Aluxe. El Aluxe, personaje mitológico maya, tiene las características de ser pequeño y ágil en la selva y el pantano. El problema es que “Aluxe” no es una palabra en español. Así que el equipo de localización, todos de (algún país no México), decidieron que debían hacer algo al respecto, no fuera a ser que otros jugadores alrededor del mundo no captaran la idea de un vehículo ligero y ágil basado en un nombre extraño. Decidieron cambiarle el nombre a Leshii, que tampoco, en todo caso, es español. Si la primera referencia era oscura, a menos que sean fans del luchador Tinieblas o de la cultura maya, la segunda es casi completamente desconocida (puntos de nerd [Mithology] para quien si la haya reconocido).

Este es el caso en el que con la presunción del purista del lenguaje, se pierde la idea original del texto. Quien diseñó la unidad, le dio un alma y una identidad con el nombre. Un traductor/localizador/nazi del lenguaje no ayuda.

Es frustrante tener que chutarse un juego doblado, es más frustrante tener que hacerlo porque no se consigue en idioma original. Yo comprendo que hay una mayoría de hispanoparlantes en México, incluso en toda Latinoamérica. Eso no es ninguna sorpresa. La pregunta sigue siendo, ¿Por qué caraxos se sigue asumiendo que no tenemos la habilidad de leer unos subtítulos?

De acuerdo, los niños quieren ver un Shrek doblado. Un Villano Favorito doblado, un Monsters Inc. Doblado, y no me quejo en eso: Derbez, Bustamante y Trujillo han hecho grandes papeles y personajes memorables, pero eso no significa que mi Halo deba ir forzosamente en español; Epic puso las diferentes pistas en un mismo juego, lo mismo hizo Ubisoft. Blizzard incluso te pone el patch para que cambies de idioma (WoW en castellano es una mentada). Si las pistas en diversos idiomas existen, ¿Porqué enviar una sola? ¿Resulta muy caro poner varias? Dudo que Halo no tenga presupuesto o que todo Tom Clancy ande sufriendo por producción.

No se trata tampoco de presunciones en inglés. Cuando se dobla una obra es como sacar una fotocopia del original; algo de la resolución original se pierde. Salvo Ong Bak (Pachya Pinkaew, 2003), película de artes marciales tailandesa de culto, todas las obras suenan mejor en su idioma original (es que al tailandés no hay ni cómo ayudarle).

Ahora, no nos rasguemos las vestiduras. Tampoco se trata de que no se pueda conseguir una versión en inglés. Meave suele tenerlas. Y me refiero a juegos originales, no copias piratas. Esto es porque son importaciones que no pasan por canales tradicionales. En todo caso, es cosa de preferencias. En España, durante el franquismo se emitió una ley que obligaba a las distribuidoras de cine a doblar todas las películas con una doble intención. De un lado, el pretexto, preservar la lengua española. Por otro lado, la intención detrás, mantener un cierto control mediático.

Finalmente, de las aventuras en Tekax, también está el lado contrario, de un subtitulaje mal llevado. O mas apropiadamente, vandalizado. Me encontraba yo comiendo en un lugar donde ponían películas piratas para los comensales. En esta ocasión en particular, Daredevil (Mark Steven Johnson, 2003). Cuando Matthew Murdock ya perdió la vista y apenas se está entrenando sí mismo. Más o menos cuando detiene a Stan Lee para no ser atropellado, tiene una línea de diálogo que no recuerdo de memoria, es algo acerca de que se convirtió en una persona popular, o respetada o algo. No lo recuerdo bien, porque me quedé dormido en los dos primeros intentos de verla completa. Pero sé perfectamente que su diálogo no era “Y me convertí en el chico temido. Ah no, perdón, en el chico mas respetado”.

lunes, 2 de agosto de 2010

Mario Puzzo debería escribir sobre mí.

Hace algunos meses me llamó una amiga cuyo nombre omitiré para proteger su identidad:

Hola, oye, fíjate que mi hijo quiere jugar guirsoguar dos (sic) en internet, ¿qué necesito? -me dijo [Omitida] sin siquiera saludar.

[Omitida] -dije con mi tono de profesor regañón- tu hijo tiene seis años, ¿te parece sano que ande jugando un juego para adultos en línea con extraños?

Lo sé, pero ya sabes cómo son los niños de hoy en día -maulló con esa mezcla de resignación y orgullo que sólo una madre consentidora puede alcanzar... el orgullo, sospecho, tiene más que ver con el "le doy todo" que con el "se merece todo"; suspiré resignado, es algo que haría de todos modos, mejor evitar que comprara Halo 3 para el Sony Wii.

Ok [Omitida], necesitas el juego, una Xbox 360, internet de banda ancha y una suscripción a Xbox Live. Adicionalmente el niño va a necesitar once años más de edad y un juego de padres responsables que comprendan que un juego de clasificación Mature no es para niños y que una consola no es una niñera.

Y Jack Thompson decía que la culpa es de los videojuegos...

Desde siempre, quizá por naturaleza humana, ha existido una cierta necesidad de ver al diablo en las sombras; a veces en las cosas más absurdas.

Los que tenemos edad suficiente, recordaremos que todos conocimos a un amigo de un primo que a su vez tenía un primo que un día amaneció muerto con todos sus pitufos encima de él.

Los que tienen más edad recordarán la quema de discos de Kiss o los famosos mensajes satánicos al tocar al revés Stairway to Heaven.

Y para los que tienen menos edad, lo satánico de moda fue Pokemon o Harry Potter o, Dios nos ampare, el Aserejé. Y por cierto, para los que aún no han ubicado cuál es el himno de las doce, la canción más esperada, es esta. Con ello demostramos que estas chicas no son satánicas, nomás que Diego tenía mal gusto.

Los videojuegos, como medio, ya no son tan jóvenes, sin embargo, los costos de producción y de distribución (hasta hace poco) han sido siempre muy altos, lo que implica que han pasado de medio emergente a medio comercial sin pasar por la etapa de crecimiento tan común en los demás medios. En ideas simples, pasó de ser niño a niño que trabaja sin esperanza de una adolescencia como otros medios.

Sin meternos en el sempiterno debate de si pueden ser arte o no, voy a dejarlo sólo al nivel de que cuentan una historia, ergo, son un medio narrativo. Con eso de momento. Como cualquier otro medio narrativo, tiene su propio lenguaje, sus propias convenciones y sus propias limitaciones. Pero más importante, su propio público.

Del mismo modo que por mucho tiempo de pensó que los dibujos animados japoneses eran, por ser dibujos animados, inherentemente para niños, sin importar que tuvieran la palabra Hentai en el título, del mismo modo existe muchísima gente que piensa que los videojuegos son inherentemente para niños.

Decía David Wong en su artículo “Five Reasons it’s still not cool to admit you’re a gamer” que la narrativa aún está al nivel de una película serie B, además de que la industria sigue pensando que somos unos pubertos de diecisiete años. Hay un mucho de razón en ambas.

Y sin embargo, existen juegos para niños, para jóvenes y para adultos. Admito: los juegos para adultos deben su clasificación a su contenido de violencia y referencias a drogas y sexo; desafortunadamente no a su profunda narrativa y temas adultos.

También admitamos, la gran mayoría de los juegos para niños no es más que shovelware*. Todo juego que termine con una Z suele ser basura (Petz, Babyz, Bratz… aún esperamos un juego de Mazzinger-Z que venga a romper esta tendencia). Porque también pasa que los estudios de programación siguen sin ver que la inteligencia de los niños es enorme, al igual que su capacidad para aprender. En realidad de lo que carecen es de madurez y de referencias con su propia experiencia. Esto, claro, porque solo se obtiene con la edad.

*Para los no iniciados: en tiempos en que el internet no era tan común había quienes quemaban aplicaciones sencillas y gratuitas en un disco de compilación y los vendían. Como eran paladas de esas aplicaciones se le quedó el nombre de shovelware; hoy en día se usa para denotar un software difícilmente terminado y probado de baja calidad y menor intención de que lo sea.

Ahora, un disclaimer: No tengo hijos, no sé lo que es tenerlos y no me quedo sin sueño en la noche preocupado de cualquiera que sea el tema de moda para temer por los hijos. Antes de que alguien enarbole la bandera de “tú no sabes lo que es ser padre”, casteo mi defensa de “tú no sabes lo que es no tener hijos a tu edad y/o no ver al mundo tras los cristales color hijo con que ves el mundo” que es igual de dogmática. Así que bajo ese nuevo equilibrio:

Me doy cuenta de un tiempo para acá que mucho de las obras comerciales se han suavizado para permitirse llegar a un público más amplio. Esto, en sí mismo, no tiene nada de malo; se entiende que se trata de un negocio, eso no lo he perdido de vista. La preocupación no es el acto ni la razón final, sino el requisito. Explico:

Iron Man (Stan Lee, Jack Kirby, Larry Lieber, 1963) es un alcohólico que pese a sus propios problemas y disfunciones sociales se las arregla para sobreponerse y ser un empresario exitoso y un inventor genial (Nota mental: investigar si Tony Stark es pariente de Gregory House). En las películas (John Favreau, 2008 y 2010) nunca se le ve tomar una gota de alcohol.

Wolverine (John Romita, Len Wein, 1975) es un mutante perseguido y separado de la sociedad por sus diferencias fisiológicas con la gente normal. Aparte de sus garras y sus poderes mutantes, su característica más reconocible es su eterno habano. En ninguna de las películas (la serie de X-Men u Origins) se le ve fumar una sola vez. Se hacen bromas con el habano, se le interrumpe varias veces, pero no termina en ningún momento de fumar.

Esto, porque de hacerlo ambas películas habrían de cambiar su clasificación y dejarían de reportar el dinero de los más jóvenes. Nuevamente, no que ello esté mal, sigue siendo un negocio. Pese a que sabemos de antemano que Robert Downey Jr. Fue elegido para el papel de Tony Stark por lo parecido de sus personalidades e incluso sus problemas con alcohol y drogas, lo que no es queja, me parece la mejor elección que pudo hacerse para ese papel. Ahora que tampoco estoy pidiendo el tratamiento que se le dio a los Picapiedra.

La parte que me apura, sin meterme en el tema de si es o no correcto lo políticamente correcto (muy interesante, pero muy largo), es la de las exigencias de un mainstream cada vez mas protector. No es correcto que los niños vean a la gente tomar en las películas, que vean fumar o que vean algo de lo que sucede todos los días a su alrededor. No dejemos que sus héroes sean una mala influencia y que llegando a su casa se sirvan un whiskey solo porque Tony Stark lo hizo. Después de todo, no es trabajo de los padres guiar a los niños, orientarlos y explicarles esa parte del mundo para la que aún no están listos.

Por supuesto, después de “…cada vez mas protector”, todo fue sarcasmo. Debería haber signo de interrogación, de admiración y de sarcasmo, pero la RAE no me ha contestado las cartas que le he mandado.

Esa fiebre, o enfermedad terminal, se contagia. En Alemania un tabú en los videojuegos es que simplemente no puede aparecer ninguna cruz esvástica en ningún lado. Wolfenstein 3D (Id Software, 1992) tuvo que ser editado para quitar esas imágenes en un juego que ocurre dentro de un castillo nazi, lo mismo que la serie Call of Duty que son juegos apegados a la circunstancia histórica de la segunda guerra mundial.

Por supuesto, todos recordamos que tras la masacre de Columbine, existían dos sospechosos principales: Marilyn Manson y Counter-Strike (Mod basado en Half-Life, VALVe, 1999). Mi argumento sigue siendo el mismo: Ha habido más controversia alrededor de Catcher in the rye (J.D. Sallinger, 1951) incluso posterior a su censura en los 50’s que a cualquier videojuego o canción; si en verdad cualquiera de ellos fuera responsable de influenciar la mente de los jóvenes como se expresó en un inicio, viviríamos en un mundo a’la Exterminio. En Inglaterra este mismo sensacionalismo es debido a la necesidad de vender al grado de involucrar deudos, compañías y lugares reales en una nota sacada del trasero alrededor de un asesinato real sin ninguna relación con los videojuegos. E incluso se llega al punto donde aparentemente para algunas personas incluso los juegos educativos son perseguibles.

(Admito que esa última es básicamente una sola mujer zafada; no es representativo de una opinión o un grupo demográfico, pero quería mostrarla porque a mí también me pareció sospechoso su parecido con Jack Thompson).

En Venezuela gobierna Hugo Chávez; quien regaló una Espada Bolivariana a Kalashnikov por la gran contribución que sus rifles han dado a la historia (para los no iniciados, el más famoso es el AK-47) y que pretende comprar uranio enriquecido a Irán; los desfiguros alrededor de los juegos (que también son numerosos) son el menor de sus problemas. Circulando

Cierto, en nuestro país aún no existe ese riesgo, pero, conociendo a nuestros legisladores, que cuando se dignan presentarse a sesión, ocupan su tiempo en destinar recursos para evitar que la gente se llame Robocop, o intentan pasar una ley para que cada que compremos un equipo electrónico con capacidad de grabación, paguemos un impuesto de piratería, por si acaso duplicamos una obra con copyright, deberíamos tener en cuenta que no tardarán en subirse al "nosotros también" de países con -aparentemente- menor tolerancia y mayor ceguera a sus responsabilidades.

En realidad mi problema es ambivalente. Por un lado concedo que debe existir un sistema de regulación que informe al consumidor el público al que va dirigido. Odiaría rentar una película llamada “Very Bad Things” esperando una comedia romántica con Cameron Diaz y Christian Slater y terminar viendo una comedia de humor (muy) negro que me hace replantearme mi poco apego a la sociedad como órgano rector de las costumbres y la ética. Bueno, sí, es su papel, pero eso no significa que la sociedad sea buena en ello.

Debería existir un órgano independiente que revisara las obras de expresión, comerciales y no, que previniera al consumidor lo que está por ver. Sin embargo, no por ello censurar. No meterse con el contenido o negarse a dar una calificación.

El gore es uno de los géneros más populares entre los que gustamos del cine no tan comercial. En el discurso de agradecimiento por el décimo Óscar™ en El Retorno del Rey, Peter Jackson dijo una frase que pocos entendieron: “And thank you for forgeting the bad taste”, que, si tuviéramos que traducirlo a la literal aquí, sería “Y Gracias por olvidarse de Picadillo”, que es una película gore donde entre canibalismo, alienígenas aserrados desde dentro y una cabra volada en pedazos con un RPG, resulta sumamente divertida, pero completamente divergente de la trilogía más famosa de la literatura.




Se necesitó uno de estos… y una cabra.

Pero a diferencia de Grand Theft Auto, con todo y su Hot Coffe, aparentemente nadie se toma en serio el cine gore, porque su narrativa es justamente eso, una enorme sátira, y si no, pregúntenle a George Romero (salve!). Uno no puede tomarse más en serio la violencia de un juego con relación a la violencia de una película o de un libro; de otro modo los índices de suicidios aumentarían desde la publicación de 1984 (George Orwell, 1949).

Llega entonces la hora de esgrimir el argumento de batalla: “Uno como quiera… pero, ¿y los niños?”

Los niños… ¿qué? ¿Qué tienen? ¿No ven noticias? ¿No se enteran de lo que pasa a su alrededor?

Emilio Pacheco decía que allá por los 50’s los niños jugaba a los árabes contra los judíos (Batallas en el Desierto, 1981), luego vinieron los rusos contra los gringos, o los policías y los ladrones. Hoy en día los niños juegan a los narcos contra el ejército, y por lo que me ha tocado ver, creo que no tienen muy claro quién es el bueno.

Es absurdo suponer que a un niño se le puede ocultar lo que ocurre a su alrededor. Es cierto, aún es muy joven para captar la amplitud de muchas de las cosas que nosotros mismos no comprendemos del todo. Pero eso no significa que ocultándole las cosas va a estar mejor. Porque los niños se enteran. Piensen en cómo fue la primera vez que supimos de dónde, y más importante, cómo, venían los niños. No fue en la clase de biología, esa llegó a resolver dudas que no nos atrevíamos a plantear a los mayores. Los niños se enterarán de lo que ocurre a su alrededor porque son curiosos en su naturaleza. Nosotros lo fuimos, nuestros padres lo fueron, los suyos y así, hasta el simio que bajó por curiosidad del árbol y por curiosidad anduvo en dos patas (paleontólogos: es hipérbole, no me linchen).

Ahí entra el papel de los padres. En guiarlos, explicarles lo que aun no pueden relacionar con su experiencia. Lejos de censurar, de bloquear el acceso a una obra específica, corresponde a los padres explicar, desmitificar y explicar a los hijos porqué aún no es momento. Sí, no es fácil, y en mucho no es viable. Podría cuidar a mi (hipotético) hijo para que no jugara Gears of War 2, pero tarde o temprano irá con sus amigos y lo jugará. Podría decirle que el mundo no es tan malo, pero tarde o temprano verá las noticias. Podría decirle que los hombres y las mujeres deben respetarse, pero tarde o temprano escuchará reguetón. Eso no significa exponerlos a las obras para las que no están listos, sino estar preparados para cuando se expongan por otros medios.

La parte difícil estará en explicarle porque esas canciones o esos juegos son solo obras de ficción, explicarle porque es inapropiado y cómo hacer para diferenciar lo que es real y lo que no. Incluso alrededor de las noticias explicarle lo que ocurre sin el matiz de producto de consumo de las noticias, lo que debe saber sin ficciones, y todo ello, claro, sin romper la inocencia del niño.

Es muy difícil. No es simple y sobre todo, es fácil regarla. Sin embargo no es imposible, y también debe tenerse en cuenta que tampoco es tan difícil que con un error valdrá todo y tendremos a un futuro asesino serial. Sigue habiendo niños que crecen para ser buenas personas a pesar de que no todo el mundo es buena padre.

Ahora, cerremos porque ya me extendí muchísimo (por eso publiqué en lunes y no en domingo).

De nuevo: No tengo hijos y aparentemente hablo con soltura de algo que me es desconocido. Sin embargo, lo que no se toma en cuenta es que:

a) Se que los juegos no son malos; los he jugado toda mi vida y creo ser un miembro útil a mi sociedad además de disfrutar del amor y cariño de mucha gente que me ha conocido a lo largo de mi vida.

b) He visto más gente tirarse al vicio o a la delincuencia derivada de una mala formación de parte de los padres que por la exposición a un mal ambiente.

c) Es más fácil sentar al niño frente a la televisión en mis tiempos o frente a la consola o la PC en estos, pero lo más fácil no es necesariamente lo mejor. Y no todos somos buenos afrontando nuestras responsabilidades.

d) Mientras los padres no afronten sus responsabilidades, no tienen el derecho de culpar a otros de los problemas de sus hijos.

Este último punto me aterra y es en realidad la razón detrás de este post. Hace poco más de un año, me fue encargada la guía de una niña llamada Gabriel (los ángeles no tienen sexo, por eso Gabriel o Gabrielle funciona para niño o niña, dicen sus padres). Bautizar, cuidar y ayudar a criar es muy fácil cuando esta niña tiene a sus padres, a sus abuelos y a sus tíos a la mano.

En cambio, ayer me fue encomendada la guía de otra niña más. Su nombre es Luna Sofía, y su madre es una de las personas que llegaría a ser crítica en mi vida. Cuidar de ella es un poco más complejo cuando no dispone de un padre para que la vea todas las noches y su padrino, que debiera cuidar de ella, vive en otra ciudad.

Estoy aterrado porque creo fervientemente en lo que escribí alrededor de guiar antes que ocultar. Ahora toca cuidar de ambas, ayudar a sus padres para que hagamos de ellas miembros importantes de su propia comunidad. Pero sobre todo, que puedan llevar con orgullo los resultados de la curiosidad que su muy lejano abuelo del árbol les dejó.