domingo, 27 de junio de 2010

Single Player, Multiplayer.

Cuando me mudé con mi roomie, Eva, tuve muy serias dudas de su habilidad como jugadora. Era el 2006 y aún no teníamos una XB360 (en ese momento específico, tampoco cable ni internet). Pasábamos las tardes de lluvia jugando Halo. De ahí aprendí grandes maniobras de combate (“¡ok!, ¡yo mato a los enemigos grandes con la escopeta! tu encárgate de los pequeños con tu rifle de asalto… o quédate mirando al techo mientras giras… eso… también funciona”).

Aprendí el valor de compartir (ella: “¿cómo esperan que pasemos del robot ese enorme si no hay cartuchos para la escopeta?” yo, rellenando mi escopeta con toooodos los cartuchos que acaparé: “ni idea, pero si corres aprisa, puede que no te dé mientras yo le disparo desde aquí”). Aunque aprendí también que compartir con tu compañero de equipo una granada adhesiva a punto de estallar no es tan buen gesto.

Aún así, el día que ambos vimos caer ante nuestros pies una granada, y en perfecta sincronía giramos el torso a la’ Matrix en el sillón sin soltar los controles, supe que con un poco de compromiso de ambos, podíamos llegar a ser un buen equipo de juego.

Cuando llegó la XB360 a mi sala y con ella el Ghost Recon Advanced Warfighter (ese cuya historia ocurría en la Ciudad de México) hubo una ocasión en nos juntamos a jugar Eva, Felipe (jugador veterano que solía ponerme mis patadas en Unreal Tournament), Jaime (jugador aún más veterano que nos ponía nuestras patadas a Felipe y a mí) y yo. El chiste es que, con toda esa experiencia y veteranía, Eva era la novata a la que había que cuidar y, bajo pena de terminar con una granada en el trasero, dejarla ir siempre adelante. De ahí que termináramos apodándola “4” (ese fue su número de jugador, lo del comic de Tim Buckley fue coincidencia, a menos que crean en el destino; este personaje apareció por primera vez un par semanas después de haberla bautizado así).

Al arranque del juego, nos aproximamos a la zona a atacar. Nos parapetamos detrás de un auto y comenzamos a planear la estrategia. Felipe, de sniper, ubicó a los enemigos, Jaime y yo entraríamos flanqueando por la derecha, Eva, de soporte con su SAW, nos cubriría mientras avanzábamos (“tu solo dispárale a todo el que no sea nosotros”). En ese momento un mero soldado nos vio, gritó pidiendo ayuda y disparó su lanzagranadas y, como en cualquier juego que se respete, el auto en el que estábamos cubriéndonos estalló. La pantalla ya estaba en negro cargando el menú cuando los cuatro aún seguíamos con la boca abierta mirando a la pantalla. Nos eliminaron sin que hubiéramos hecho un solo disparo.


Teeeeeeengan su experiencia.

Yo creo que esta es la razón por la que el Wii, siendo técnicamente inferior es tan exitoso. No es la calidad ni la capacidad ni que tenga tecnología de punta, ni siquiera que tenga contentos a sus fans. Creo que el motivo de su éxito es su habilidad para socializar dentro de tu sala (porque en línea, los friend codes dan pena).

Sin dejar de lado que existen juegos que se juegan mejor con un solo jugador, como los plataformers o los RPGs (excepciones como el Super Mario Bros Wii o Dragon Quest IX son eso: excepciones), y que muchos de los juegos actuales basan su valor de rejugabilidad en su multiplayer en línea, una de las mejores experiencias que existe cuando se tiene un control en la mano, es jugar en co-op con alguien de nivel similar.

Halo (los tres), Gears of War (los dos), Rainbow Six: Vegas (solo el uno, el dos, aparte de tener nombre de marcador deportivo, me pareció aburrido), fueron enormes juegos que brindaron la preparación y habilidad necesaria para acoplar los niveles y estilos de juego para uno de las experiencias de juego más entrañables/emocionantes/estresantes de mi vida: Resident Evil 5.

Uno de los gustos en los que Eva y yo coincidimos, es el cine de zombis, del que nos hemos hecho de una colección decente. Aún así, vayan ustedes a saber porqué, no tenemos ninguno de los juegos de la materia: no Dead Rising, no Left for Dead, incluso no Resident Evil. O al menos, no yo. Eva tiene en su laptop Plants vs Zombies… cuenta, ¿cierto?

Y pasó que ese fin de semana no teníamos gran cosa que hacer, así que el viernes fuimos a ver si encontrábamos algunas películas interesantes, y terminamos rentando Resident Evil 5 (el juego, la cuarta película apenas está por estrenarse). Estuvimos a nada de rentar Left for Dead, pero no estando seguros de que incluyera pantalla dividida, decidimos por el ya clásico juego de Capcom.

De vuelta a casa pasamos por algo de botana, nos instalamos frente a la pantalla y pusimos el disco. Cables de recarga para los controles a la mano, bebidas, botana, el equivalente a las palomitas para una película. Creo que todo el mundo conoce la premisa, ya sea porque conoció alguno de los juegos (en el primero, para PS1, salvabas escribiendo en una máquina de escribir dentro de juego) o porque ha visto las películas con Mila Jovovich, que no son canon, aunque incluyen a muchos personajes importantes, como a Chris Redfield o al mismísimo Albert “Maldito Seas” Wesker.

Había leído muy de pasada las reseñas por lo que sabía que se desarrollaba en África en lugar de Raccon City, pero ni de broma estaba yo listo para lo que vendría. Aquí está el tráiler. Si fuera una película, lo que vemos ahí serían los eventos de los últimos treinta minutos. En este juego, eso ocurre en la primera misión. Ni siquiera el primer acto. Cuando decidimos que había sido suficiente por una noche, tuve que convencerme de que en mi habitación no había africanos con machetes esperando a que me descuidara.

Ya con las luces apagadas, con el relativo silencio de la noche de ciudad, solo en mi cama, tenía esa extraña sensación de paz y alarma que a uno le queda después de ver una de esas películas que les toca una fibra de sus miedos más personales. Hay un lugar al oriente de la ciudad, prácticamente en las afueras, a medio camino entre Texcoco y Los Reyes, tirándole a Chimalhuacán, a donde mi mente me llevó de vuelta. A finales del 2001, mi hermano me acompañó a ese lugar porque era donde vivía Violeta, una amiga mía muy querida que recién había bautizado a su hijo. Yo no tenía ni la más remota idea de qué lugar era ese, lo habíamos ubicado por la guía roji, pero solo eso.

Saliendo de la carretera nos encontramos con calles sin pavimentar de esas tan disparejas que no puedes avanzar más rápido de lo que podrías caminar. Con esa arena amarilla-naranja tan típica de Chalco, que con un poco de viento se levanta y se pega a todo. Serían acaso las 5pm, pero el sol no tardaría gran cosa en ocultarse. El polvo se adhería al medallón del auto de mi hermano. Al frente, el viento no dejaba ver más allá de una cuadra. Dos personas nos miraron pasar con desconfianza desde la única tienda abierta. La luz del sol resaltaba el color de la arena. A pesar de tener los vidrios cerrados, ahí donde estábamos, el viento era frío.

Mi hermano, noté, comenzaba a ponerse nervioso. Si de la gente o de algo más, no lo sé, pero no dejando pasar oportunidad:

Yo: Estás nervioso, ¿verdad?
Él: Si. No me gustan estos lugares.
Yo: ¿Por qué? has estado en lugares peores y de noche.
Él: No es eso… no sé.
Yo: Te pone de nervios no ver lejos, ¿cierto?
Él: Si.
Yo: Y no es porque no veas, sino porque no ves quién puede estar del otro lado, ¿no?
Él: Ya, déjame.
Yo: Ver de repente una silueta de alguien que cojea solo unos pasos y camina bien otros…
Él: Yaaaaa.
Yo: Que a pesar de la distancia, puedes verle unos ojos grandes, pero que no tienen vida…
Él: Síguele y nos regresamos.
Yo: De pronto, te das cuenta de que el viento es frío a pesar de la hora y que está vestido con la ropa rasgada.
Él: En serio, nos regresamos
Yo: Y lo que es peor: por verlo a él, no ves a todos los que están rodeando el coche.
Él: ¡Ya estuvo! Nos regresamos.
Yo: Sí, de todas formas ni ha de estar.

Mucho me reí ese día y muchos otros de él y sus miedos. De vuelta varios años adelante, a la noche después del juego, pagué por ello cuando en mis sueños regresaba una y otra vez a ese lugar, ahora lleno de africanos.

Eso no impidió, por supuesto, que el sábado tras atender un par de cosas menores, como el almuerzo, nos reinstalamos nuevamente para terminar el juego, porque no podía quedarle mucho, ¿cierto? Y se fue todo el sábado tratando de sobrevivir y detener a Umbrella (ela, ela, hey, hey, hey) junto con Eva y uno que otro elemento eventual del S.T.A.R.S. (el peor acrónimo en un videojuego serio hasta que llegó F.E.A.R. ).

La del sábado fue una noche más tratando de dormir con el cuerpo lleno de adrenalina y manteniendo amarrada a la imaginación. Eva, imagino, pasaba por una noche igual. En algún momento me contó que tuvo pesadillas muy densas cuando vio Soy Leyenda, la versión de Will Smith. Personalmente encontré este juego mucho más apesadillable, pero cada quién tiene sus temores. Considérese además que las ventanas de su habitación, a diferencia de las de la mía, son lo suficientemente grandes para dejar pasar a varios monstruos del juego.

El domingo fue muy similar. Cuando por fin después de la batalla contra el jefe final más larga que jamás haya jugado pudimos poner a Wesker en su lugar, anochecía ya. Serían las ocho de la noche, se había acabado la pizza, nos temblaban las manos por la batalla final, le habíamos dedicado prácticamente el fin de semana completo al juego, pero definitivamente, había valido la pena, aunque no fue nada fácil.



Se necesitaron dos de estos… y un volcán.

Ese fue el momento, el de ver rodar los créditos, en que sentí que Eva se había graduado como jugadora hardcore. Ahí fue donde nos hicimos un buen equipo de juego. Hoy en día no podría vencerme en Modern Warfare (aunque no me iría limpio), pero de tonto me pongo frente a ella en Gears of War (ahí nadie se va limpio, demasiada sangre salpicada). Eso no significa que seamos la gran neta del planeta. Solo significa que si volviéramos a Ghost Recon, seguramente no sería sólo el apoyo con la SAW. Aunque estoy seguro de que de todos modos nos estallaría el auto en la cara.

Haré aquí una precisión que me parece crítica: Para los jugadores, un fin de semana dedicado a un juego no es tan extraño. Hay quienes pasan más tiempo en los MMOs, o incluso quedan los maratones cuando se armaban una LAN Party, muchos años atrás. En realidad, lo que impide que sean más comunes son los compromisos personales, la falta de tiempo libre, e incluso, la falta de juegos que valgan la pena a ese nivel. Pero, para aquellos que no juegan, dedicar un fin de semana completo a un juego se antoja escandalosamente exagerado.

La realidad es que da esa impresión por tratarse de una actividad sedentaria, o considerada para niños (a quienes no se les permitiría tanto rato de juego). Pero si somos un poco más objetivos, recordemos que la actividad de seguir un juego, no jugarlo, esté año usó una campaña publicitaria donde pedían a la novia tomarse un tiempo de descanso en su relación. Específicamente un mes. Ya saben cuál, no me hagan decirla.

Si, es hipérbole como casi toda la publicidad, pero pintar a los niños con los colores del equipo, irse a la casa del compadre a ver el partido mientras se prepara comida y se consume cerveza contiene el mismo valor lúdico. ¿Y la parte social? Podría preguntarse, y la respuesta es: ¿prefieres ir a una fiesta con veinte personas o tomar un café frente a un parque con una sola persona?; una mera situación de preferencia personal.

¿Qué es demasiado tiempo dedicado a una actividad? ¿Nunca dormiste afuera de un estadio para comprar boletos para un concierto? ¿Nunca te fuiste a un viaje a un lugar al que ni querías ir y fuiste a pasar incomodidades por el mero hecho de divertirte? ¿Nunca te fuiste de parranda y estuvo tan buena que apareciste apenas a tiempo para el examen o el trabajo? ¿Nunca te viste en un proyecto laboral o escolar que te exigiera encerrarte en tu oficina por varios días?

Establecido que todos dedicamos ingentes cantidades de tiempo a cualquiera que sea la actividad de nuestra preferencia o necesidad, y que lo único que en realidad la valida es el beneficio que obtenemos de ella (y su escala es enteramente subjetiva), les puedo decir: ese fin de semana matando zombis en África ha sido uno de los mejores fines de semana de mi vida.

No sé si el mejor, pero definitivamente si va al Top 10.

domingo, 20 de junio de 2010

Yo quería mi Atari


Para 1982 Steven Spielberg venía de casi una década de hacer grandes éxitos comerciales (Encuentros cercanos, Tiburón, Cazadores del Arca perdida). Por eso, cuando se estrenó E.T. para nadie fue sorpresa que fuera tan exitosa.

E.T. tiene varios puntos de interés. Por ejemplo:
  • Drew Barrymore aparece en esa casa a los siete años como Gertie, y dieciocho años después, como Dylan Sanders cuando cae desnuda desde un balcón durante Los Ángeles de Charlie.
  • En la versión remasterizada, en la secuencia del final, donde los agentes del gobierno están cazando a E.T. Spielberg decidió que para darle un contexto más familiar, los agentes debían portar radios en lugar de escopetas (eso le pasa por juntarse con George Lucas, y por supuesto que Han disparó primero).
  • Se le considera una de las principales razones del crash de los videojuegos en 1983.

Si se mezcla la circunstancia de que la película fue un éxito comercial entre los niños y que el Atari vivía en ese momento su punto de popularidad más alto, era obvio que existiría a como diera lugar un videojuego basado en E.T. para la navidad de 1982.

Sin embargo, el crash de 1983 en la industria del videojuego es tema de un post por sí mismo. Pero si debemos tener en cuenta que se produjo en mucho, por la falta de un siguiente paso tecnológico mezclado con una saturación de mercado y de la miopía de los ejecutivos.

Existe una leyenda urbana de que existe un relleno sanitario en Nuevo México donde se enterraron todos los cartuchos no vendidos del juego (entre 3.5 y 4 millones), pero no existe una confirmación. Lo que si existe, es registro de que Atari perdió la confianza de sus accionistas (las acciones cayeron de $60 a $20 a inicios de 1983), que el costo casi sin recuperación de este proyecto y la saturación del mercado llevaron a Atari a separarse en ese año.

La industria del juego no se murió, pero se redujo a desarrolladores menores y juegos cada vez de menor calidad para un producto que tenía ahora menor posibilidad de brincar al siguiente paso tecnológico. En 1983, el futuro era sumamente incierto para Atari.

Para mí, fue el año en que por fin pude jugar con una 2600.

En ese entonces aún vivíamos en Jardines del Tepeyac, pero mi tía y sus hijos vivían relativamente cerca de Bondojito. Como marcaría la tradición de las películas mexicanas de la época, cerca de su casa había algunas vecindades. Mis primos, un par de años mayores que yo, trabaron amistad con mucha gente de ahí.

Uno de ellos en particular, El Gilo (no se si se llamaría Gilberto, ese era su apodo, él tendría ya unos veinte años en ese momento), llegó un día a la casa de mi tía con una mochila azul en la que guardaba una legendaria 2600 con todo y sus palancas ahuladas con el círculo amarillo en la base y la consola con sus acabados en madera. Además de varios juegos (las ilustraciones de los cartuchos se quedaron muy grabadas en mi memoria. A la fecha mirar un plástico negro con una etiqueta plateada mate me sigue trayendo sonrisas involuntarias). En ese momento, la elegancia de la madera mas lo tecnológico de la etiqueta plateada (tenía siete, déjenme en paz) me parecía “lo más padre del mundo”.

Sweet dreams are made of this...


Por fin, después de un largo rato tratando de conectar el Atari a la televisión de mi tía pudimos jugar. Missile Command y Centipede fueron puestos en mi lista como los mejores juegos que había jugado en mi vida. Tanto que no dudé en comprar la versión remasterizada de Missile Command para Xbox Live Arcade en el 2007. Eso sí, difícilmente sumo una hora de juego desde entonces.

Recuerdo que cuando El Gilo guardaba su consola, mi tía se vio obligada a preguntarle (ante la obvia insistencia de mis primos) que cuánto le había costado. El sonrió: “No es mía, la ando vendiendo”. Mi tía preguntó algo dudosa: “y cuánto quieres por ella”. El Gilo miró hacia la puerta y le dijo “No señora Alicia, no es para vender aquí.” Muchos años después le pregunté a mi tía. Me dijo que no le vendió la consola porque seguramente la andaban buscando en una casa cerca de ahí. No sabía cuál, pero no importaba. Yo quería un Atari.

Creo que después de ver palpablemente que sí era posible tener videojuegos en casa, que ya no era necesario escaparse a la farmacia, tenía ahora solo un camino. Conseguir un Atari.

Llegué al punto de platicar “seriamente” con mis padres y hacerles prometer que si obtenía una beca en la escuela (eran becas del gobierno de De la Madrid, en realidad no la gran cosa) podría comprarme con ella mi Atari en lugar de pagar mis estudios. Y porque mi vida bien podría ser un sitcom, mi oportunidad llegó.

Había cuatro candidatos. Flavio, que era muy dedicado al grado de estudiar en el recreo y tener una tabla disciplinaria en la cabecera de su cama, Claudia, que era como la niña bien del grupo, Wendy, una chica muy muy inteligente (¡hacía quebrados y raíces mentalmente!), y yo.

La verdad es que por esfuerzo el que debió ganar la beca era Flavio, pues era estudioso hasta el fastidio, y por necesidad Wendy, quién venía de una familia muy pobre (ni televisión tenían… me pregunto si esa era la razón por la que hacía raíces mentalmente). Ni que decir, yo no venía de una familia adinerada, pero la verdad es que no necesitaba la beca, excepto que era el medio para llegar a lo que más quería. Claudia, sabíamos los tres, ni era inteligente ni tenía necesidad (¡ni siquiera le gustaba el Atari, por el amor de Dios!). Su gran as bajo la manga era la amistad que sus padres tenían con el director de la escuela.

A la fecha mi referente visual de la política a inicios de los ochentas es la del político menor, panzón, moreno, mal rasurado, lentes oscuros de gota, relojote reluciente, dos anillos en cada mano, al menos un diente de oro y traje verde con corbata manchada, mas enorme profusión de “aigas y vistes” en su léxico.

¿Por qué tan específico?

Porque el día que anunciaron quién había obtenido la beca así iba vestido el director de mi primaria. Claudia era la mejor estudiante de nuestro grupo, la más dedicada, y seguramente la beca sería un aliciente para que siguiera echándole ganas. Aplauso incómodo de unos cuantos padres de familia.

Otra cosa que se me quedó muy grabada fue la mirada de Wendy. Triste no por la beca o porque no le reconocieron su esfuerzo. Triste porque el famoso discurso de “si le echas ganas te va bien” acababa de irse al pozo. Yo me sentía más o menos parecido, pero compensando estaba el que después de ver la tristeza de Wendy, no habría disfrutado mi Atari. Claro que la habría comprado, pero seguramente después me habría sentido culpable.

Aunque quién sabe; si realmente hubiera ganado alguien con buenas calificaciones o con verdadero mérito, los demás habríamos quedado conformes. No nos habríamos visto en la necesidad de segregar a Claudia o de pegarle chicles en el cabello (de eso no fui yo y no pueden probar nada).

Visité a Flavio hace algunos años. Es Testigo de Jehová y hace trabajo voluntario en su iglesia local. De Wendy lo último que supe fue que estudiaba Administración de Empresas (su hermano Juan Pablo estudiaba para ser Físico Matemático, así que creeré que si era la falta de televisión). De Claudia nunca más supe nada, salvo que la panadería de su padre ya no existe, al menos en el mismo lugar.

¿Yo? Yo obtuve mi Atari hasta 1989. Apenas un año antes de que llegara el Nintendo a mi casa.

Respecto al Gilo un par de años después del Atari en casa de mi tía, mientras estaba en una papelería jugando, me robarían mi bicicleta. Cuando regresé a casa asustado, uno de mis primos fue a buscar al Gilo. Un rato después regresaron los dos con mi bicicleta. Un par de meses después me atropellarían en ella y estaría sin caminar un par de meses. Si existe algo como el karma o los finales felices o la mera justicia poética… bueno, la verdad es que no sé cuál fue mi lección de todo esto.

domingo, 13 de junio de 2010

Casualmente Hardcore.


Pacman fue desarrollado por Namco allá por la segunda mitad del ‘79. Originalmente se llamaba Puckman, porque en Japón es una onomatopeya del sonido de la boca al abrirse y cerrarse. Obviamente, ya en el lanzamiento comercial en el ’80 en Estados Unidos, se decidió que era demasiado fácil cambiar la P de Puckman y convertirla en una F. Así que lo cambiaron a Pacman.

Mi primer recuerdo de un videojuego fue justo Pacman cuando iba a jugarlo en una farmacia en la colonia Jardines del Tepeyac, al norte de la ciudad de México. Dado que nos mudamos ahí a inicios del 81, asumiré que fue ese mismo año. Aún era presidente el Jolopo.

A mi madre, por supuesto, no le gustaba que yo fuera a juga; quizá porque tenía solo cinco años y porque, solía decir mi padre, “no estaba maleado” (Yo intuyo que era su modo de decir “es medio ñoño”). Cierto también es que en ese entonces esa colonia era una zona marginal de la ciudad (En defensa de mis padres, parte de Los Olvidados ocurre en Nonoalco, que, cuando se filmó la película también era zona marginal y esa zona si me daba miedo). Así que tuve que conformarme con jugar cuando teníamos que comprar medicina o alguna cosa así, y disponía solo de un par de minutos mientras mi madre hacía las compras.

En ese entonces los juegos en farmacias, tiendas y Chispas (para los más jóvenes, así llamábamos a los locales de maquinitas) eran objeto de desprecio por parte de los adultos. “Esos son juegos de mariahuanos y pandilleros” decía mi madre “tan malos como el billar, donde solo se junta puro desobligado”… ahora que lo pienso mejor, quizá mi madre no estaría tan orgullosa de que completé la ola 50 de la Horda en Gears of War, ni de los trofeos de billar que mi hermano tiene en su sala.

Los juegos de esa época eran simples, usaban una palanca y un botón. No tenían contador de crédito y la pantalla de records estaba aún a algunos años de distancia. Por eso, el juego era efímero. Llegabas, jugabas, y, en mucho, olvidabas. No eran particularmente complejos o particularmente gráficos. Era pues, un entretenimiento de un rato. A decir verdad, tampoco era común que jugaras mucho tiempo el mismo juego, pues eran repetitivos y después de un rato, salvo casos contados, perdían temporalmente su encanto.

Ahora, los desarrolladores de ese entonces se veían limitados por el hardware de modo que, por más empeño que pusieran, el juego se veía limitado a, cuando bien programado, dos o tres escenarios que después se repetían. Siendo sinceros, en realidad un juego de Atari apenas tenía unos veinte minutos de juego real antes de repetirse a sí mismo.

Algunos hacían trampa, dejando a al azar algunos detalles para dar la impresión de ser un escenario distinto. Otros, como Space Invaders, usaban las restricciones a su favor; mientras bajaban hacia el defensor, el tiempo que requería el procesador para actualizar el juego era cada vez menor, por lo que los enemigos (y el sonido) se aceleraba aumentando la urgencia del jugador. Sin embargo era solo una ilusión. Al final del día, los juegos de ese entonces no tenían mayor contenido o profundidad que un juego de solitario.

Lo que hacía atractivo a los juegos de ese entonces, era la competencia. Pero no una competencia Here comes a New Challenger, sino una competencia Mira a tu prima, te va a ganar a comer la sopa. En realidad a había habido juegos multiplayer (Spacewar, 1962, no es typo) o FPSs (Spasim, 1974), pero mientras que existían, eran raros o caros o para PCs que en ese momento aún no eran tan comerciales. Más bien era una competencia de estar ahí, ver hasta donde llegabas, dejar a otros tratar y después tratar tú de superarlos. Como dije en otro post… era aburrido, pero era lo que había. Y como en todas las actividades humanas, hubo quien la probó y nunca más jugó. Hubo quien volvió a jugar sólo con sus amigos. Y hubo, por supuesto, gente que los volvería a jugar una y otra vez.

De un tiempo para acá, el mercado de los juegos se ha dividido. Desde muchos años atrás, existe el jugador hardcore. A fecha reciente, otro mercado ha emergido: el del jugador casual. Si uno se basara en lo que se encuentra en los foros de varias páginas de juegos, podría concluir que existe una guerra entre estos mercados. Yo digo que, si bien existen diferentes grupos demográficos a los cuáles vender un juego, la línea que divide al jugador casual del hardcore es en realidad todo el espectro de grises (y uno que otro color).

Al inicio de la generación actual de consolas, cuando el Wii aún se llamaba Revolution, se creía que las tres compañías principales se lanzarían a conquistar el mercado convencional que se había manejado desde siempre. Fue Nintendo quien decidió diferente. En lugar de gastar en una nueva plataforma, mejoró ligeramente su Gamecube, terminó de desarrollar su control por movimiento y, más importante aún, cambió su mercado.

Los jugadores casuales no son nuevos, han estado siempre ahí. Lo que sí es reciente, es su impacto económico en el mercado. El hecho de que el Wii sea (al momento de escribir este post) la más barata de las tres consolas, que los videojuegos hayan tenido una mayor exposición mediática, y de que los desarrolladores hayan usado (y en muchos casos, abusado) de su potencial para jugarse con amigos en vivo, han fomentado ese mercado emergente. Eso, sin mencionar los juegos aún más ligeros en lugares como el Facebook.

Por otro lado los jugadores hardcore han hecho lo posible por alejarse de los juegos casuales como si fueran la plaga. La causa de esto, supongo, se encuentra más en una situación de pose que en un profundo disgusto y desacuerdo con la filosofía y praxis del juego casual. Después de todo, tarde o temprano, todos nos sentamos con nuestros amigos en una sala a jugar juegos simples sin trama o sin consecuencia. Dicho de otro modo, todos pasamos por la granjita.

Pienso que es incluso apropiado definir al juego casual como una actividad que lúdica que puede ser disfrutada por gente sin experiencia previa y que finaliza cuando finaliza el juego mismo; es por eso que los juegos tienden a ser sencillos. Mientras que el jugador hardcore es aquél que realiza una actividad lúdica y continúa su estudio y práctica una mayor planeación y estudiado a mayor profundidad que sus capas inmediatas; por ello los juegos hardcore tienden a encerrar una complejidad que atraiga sus jugadores.

Cualquiera puede disfrutar del Ajedrez, Poker o Go. No cualquiera se dedica a su estudio, práctica y seguimiento de los jugadores profesionales.

Ahora, entendámonos: un juego casual no es inherentemente malo. Solo sencillo, lo que tampoco es malo. Si algo hemos aprendido de la historia, es que las gráficas, la trama o el presupuesto de producción no son jamás sustitutos de un juego divertido.

Avergonzando a los grandes estudios desde 1984

Un excelente ejemplo de la fusión entre hardcore y casual sería el Rockband (Harmonix, 2008). A niveles sencillos, cualquier persona sin experiencia puede jugar a ser un rockstar. Cantar, tocar la guitarra o la batería, en canciones conocidas por todos. Muy bueno juego para jugar cuando tus amigos están en tu sala. A niveles avanzados, crear un personaje, armar una banda, llevar cuenta de sus giras, abrir los estadios, conseguir los achievements (o trofeos según sea el caso), te exige práctica continua y coordinación entre la banda para lograr, por ejemplo, el Endless Setlist (más de ocho horas de tocar en una sentada).

Para los puristas: pude mencionar a Guitar Hero por ser el primero, pero el primer GH fue desarrollado por Harmonix y publicado por Red Octane en el 2005, además de que mi trasero exigía presumir que estuve en la batería todas esas horas.

Ahora bien, respecto a que esa división es una falacia, necesitamos saber que motiva a uno u otro, y la verdad es sumamente obvia. Lo que todo jugador busca, es divertirse. Ya sea con varios amigos o solos, lo que buscamos del juego es enteramente, pasar un buen rato. Cuando alguien busca algo más que eso, en realidad no está jugando un juego. Está tratando de rellenar algún hueco en su vida con el material equivocado.

No faltan los jugadores hardcore que poco a poco van buscándose juegos con esa componente social que les permita mayor interacción con sus amigos, ya sea en vivo o en línea. No faltan tampoco jugadores casuales que poco a poco van buscándose juegos más complejos.

Y si vamos sobre la idea de que la diferencia entre un jugador casual y un hardcore es la inversión, entonces tendríamos que poner un nivel mínimo para separarlos, sin embargo, siendo que existen miles de juegos con requerimientos de concentración, coordinación y talento diferentes, sería imposible delimitar la frontera entre uno y otro.

Ahora bien, como postal de este año entre ambas corrientes:


  • Blizzard Entertainment, lanzó al mercado World of Warcraft como un juego masivo en línea derivado de su serie de juegos de estrategia en el 2004 (el décimo aniversario de la franquicia). Siendo a la fecha el segundo juego más popular en número de jugadores.
  • Zynga lanzó Farmiville en junio de 2009. Es a la fecha el juego en línea más popular.

Dada la cantidad de dinero que se mueve en la industria de los juegos a nivel mundial (en 2009 el dinero gastado en juegos fue mayor que el gastado en cine), no me extrañaría que WoW se fuera volviendo poco a poco mas casual, y menos me extrañaría que Farmville mutara hacia algo un poco más hardcore.


lunes, 7 de junio de 2010

Triple Moral.

La primera vez en que dispuse de una computadora (competente) para mi uso personal, junto con internet (gloriosos, aunque primitivos días del dial-up) fue allá como por el 2000. Después del fraude apocalíptico el Y2K.

Nunca he sido un ser nocturno. Eso pueden atestiguarlo muchas personas. Dormir, para mí, es una obligación vampírica, pero recorrida 12 horas.

Hasta la fecha, a saber, me que quedado dormido:
-Conduciendo un Warthog en Halo.
-Atravesando Azeroth en mi Frostsaber en WoW.
-Mastereando en Call of Cthulhu (si, mastereando dormido).
-Dibujando planos en restirador.
-Dibujando planos en AutoCAD.
-Dibujando planos con crayones (fue un proyecto desesperado).
-Piloteando en Ace combat (en el 1, 2, 4, 5 y 6. En este último, jugando en multiplayer).
-En el estreno nocturno de Episodio III (y casi no la libro en El Retorno del Rey, además de muchas otras menos importantes).

Pero el impacto de tener toooooooda esa información a la mano me mantuvo despierto más de la cuenta. Debí haber pasado el primer mes yendo a dormir a las 4, teniendo que despertar a las 6 para llegar a trabajar a las 9 a Las Lomas de Chapultepec desde San Cristóbal, Ecatepec.

Afortunadamente dejé de trabajar para esa compañía antes de morir por falta de sueño.

Justo en esos días, encontré un artículo en una revista en la que venían links para descargar aplicaciones que podían reducir los archivos de música a solo unos megas, e incluso una revolucionaria aplicación para buscar y descargar canciones desde las computadoras de otros usuarios. Así de casual fue el modo en que supe por primera vez del Napster.

La primera canción que bajé fue You can call me Al, de Paul Simon. Del famoso Graceland. Disco que por más que le busqué, jamás encontré. Ahora, veamos: Las librerías de toooooda esta gente. A cualquier hora que quiera. Las canciones que quiera. Por el mínimo costo aproximado de 25 minutos por canción (con mi conexión, la tasa ideal de transferencia era de 4.1kbps). Mi primera idea fue: “¿cuánto durará esto? No puede ser mucho antes de que los artistas cierren este lugar”. Mi segunda idea fue “si sabes que lo van a cerrar, ¿porqué pierdes el tiempo pensando en lugar de bajar más canciones?”.

Y canciones bajé; después de Napster, vino Audiogalaxy, después Kazaa, después LimeWire y después Ares.

Ahora, no estoy tratando de establecer un juicio moral. No estoy diciendo “esto está bien y esto no”. Habrá quien lea esto y compre sus juegos estrictamente en Liverpool o estrictamente en Meave o los baje estrictamente de cualquier torrent. Eso ya es cosa de cada quien.

Lo que sí quiero hacer es dar gracias.

Ya lo comente antes. En los tiempos en que la especie humana era joven y bárbara y primitiva (ahí por los 60s), la música se escuchaba en solo 3 formatos, o el radio, el 8-track, o el acetato. Podríamos llamar Discos a los Acetatos, como se les llamaba comúnmente, pero no quiero confusiones con un CD.

En esa época, grabar música de modo casero era solo para los que podían pagarse un costoso equipo para los 8-tracks, cosa que cambió radicalmente en los 70s (la edad media) con la introducción del Compact Cassette, mejor conocido como “caset”, o simplemente Cinta.

La maravilla alrededor de éste formato se encontraba e que ya no eran necesarios grandes equipos especializados para grabar música o voz en casa. De pronto, se volvió fácil grabar música. Ya fuera poniendo un disco prestado en tu tocadiscos y grabando al cassete, o sintonizando el radio y poniendo a grabar en el momento en que comenzaba la canción deseada (con todo y locutor o ID de la estación), obtener música ya no requirió comprar forzosamente el álbum. Pronto, del mismo modo que con Napster (aunque un poco más social y un poco menos tecnológico), mucha gente comenzó a prestarse sus cintas, incluso a intercambiarlas. Y, del mismo modo que con Napster, los ejecutivos de las disqueras pegaron el grito en el cielo.





Pero la industria no se murió. Continuó hasta la fecha, y continuará, del mismo modo que no se murieron los libros con la imprenta ni el teatro con el cine.

Cierto es que no era tan fácil como buscar, bajar y reproducir cualquier canción sin levantarse del sillón, pero los primeros pasos estaban ahí, lo estuvieron, de hecho, desde que a alguien se le ocurrió que era más fácil cargar un rollo de cera que traer a una orquesta sinfónica a tu sala para interpretar a Brahms.

Esto es, por supuesto, un arma de doble filo. Al tener una mayor disponibilidad de esa información, es mucho más fácil distribuirla, y al poder hacerse de modo casero, simplemente no hay modo de evitar la piratería. A pesar de que se supone que en nuestra ciudad se persigue de oficio.

Es un poco difícil abogar en contra de la piratería cuando ésta ocurre a la vista de las autoridades, como en el caso de la banqueta de Eje Central frente a la Plaza de la Computación, donde los vendedores utilizan las mesas del McDonalds como zona de intercambio comercial.


Es un poco difícil abogar por los autores cuando hay casos como el de Ubisoft, la casa editora de juegos como Assassins Creed o la serie de juegos de Tom Clancy. Su sistema de licencia obliga a los jugadores a estar conectados a la red, autentificando su licencia siempre que quieran jugar. Si te desconectas, adiós sesión. Así que estás obligado a más requisitos para jugar el juego por el que ya pagaste.

Es un poco difícil abogar por los grupos de empresarios en contra de la piratería cuando te encuentras que te ponen anuncios contra la piratería en salas de cine por las que ya pagaste tu boleto o por los aumentos en los costos de los productos con respecto a otros países. Cierto es que mucho de ello se debe a impuestos arancelarios, pero quizá, y probablemente es una visión cándida de los negocios, si se encargaran de encontrar el modo de bajar sus costos habría menos demanda por películas piratas. Un buen comienzo sería dejar de gastar en anuncios de cine.

Es difícil abogar por los usuarios que compran versiones piratas cuando se escudan detrás de argumentos complacientes como “¡la información quiere ser libre!” o “es mi modo de mostrar mi descontento con el sistema”.

Afortunadamente no es mi papel abogar por nadie. Este post se titula Triple Moral, porque a veces con una doble no basta. Cada quien tendrá su propia posición al respecto. No me toca opinar ahí. Ya sea que bajes música desde iTunes o cualquier otro medio comercial legal, o que uses un P2P para bajar tu música sin pagar, el hecho sigue siendo que eso nos permite obtener cosas extremadamente difíciles de conseguir por otros medios. Por tonto o cotidiano que eso pueda parecer el día de hoy, hace diez años era descabellado. Hay mucha polémica, pero también la hubo con el rock, la minifalda y con los bailes donde el hombre abrazaba a la mujer (no en orden cronológico).

A fin de cuentas, en lo que a mí respecta, doy gracias de que contemos con la posibilidad de poder conseguir cosas tan banales como esta.