miércoles, 17 de noviembre de 2010

Next!

Desde algunos años atrás, mi madre era internada cada invierno. Llegué a un punto en el que odiaba el fin de año por los riesgos que significaban.

Ese año, sin embargo, fue distinto. Mi madre no fue internada y ese fue mi brindis en la cena de navidad. Le regalé una televisión nueva, porque la televisión de la casa ya sufría de todos los achaques de las viejas CRTs. Admito que fue plan con maña; ese año me regalé a mí mismo un PlayStation 2.

... que por supuesto, usaría en la televisión nueva.

...junto con el Burnout 3: Takedown.

Unas semanas después, ya en Enero, cuando llegaba yo a Xalapa, recibí una llamada de la hermana de mi cuñada (nuestra vecina); mi madre había fallecido.

En retrospectiva recuerdo muy poco de esos días. Apenas recuerdos que brincan y sigo suprimiendo. Pero recuerdo vivamente el viaje de vuelta a casa. Ese lo recuerdo en cada minuto, en cada kilómetro. Perote, que siempre me pareció un lugar bello, era ahora un obstáculo, lo mismo que Puebla, incluso Chalco. Quería volar, quería ir más aprisa, como si el llegar antes me diera algunos minutos para despedirme de ella. Pero ya era tarde. Lo que había que decir lo dije esa mañana cuando ella aún dormía y yo me despedí quedamente para ir a la central de autobuses.

Me tomé casi dos semanas de licencia en el trabajo para acomodar los asuntos pendientes de la casa. Para ese momento, mi hermano ya estaba casado y viviendo en Tecámac. Mi padre, por su parte, tampoco quería regresar a una casa vacía donde todo nos recordaba a mi madre. No lo culpo. De haber podido yo también me hubiera ido a algún otro lado.

Fueron dos semanas donde mis primos y los vecinos me visitaron regularmente. Me llevaban comida como si no pudiera yo cocinar, o al menos pedir una pizza. Mucha de esa comida, como imaginarán, terminó en la basura porque simplemente no había un hambre que la reclamara.

Lo peor no fue la soledad, sino el silencio. Los departamentos donde vivía en ese entonces solían ser silenciosos. Pero en mi mente escuchaba a mi madre, escuchaba su voz en trozos de conversaciones. Palabras sueltas. Todo en mi memoria. No me hablaba, solo recordaba sus palabras vivamente.

El luto, se supone, es para que uno se acostumbre a la ausencia. Eso lo comprendí apenas desperté al día siguiente de que concluyeron los servicios. El vestirse de negro, el no hacer ruido, el no escuchar música para demostrar tristeza... bueno, en ese momento me pareció la peor de las hipocresías. Necesitaba música, la necesitaba porque no quería pensar. Necesitaba encontrar en qué distraerme y en qué ocuparme para no dejarme caer.

Twenty-twenty-twentyfour hours to go, I wanna be sedated.
Nothing to do, nowhere to go-o-oh, I wanna be sedated.

Si, justo mi sentir.

Quería dormir, quería olvidarme, quería no pensar. Quería golpear la pared hasta hacerle un agujero.

Esa canción de los Ramones es parte del soundtrack de Burnout 3: Takedown (Criterion Games, 2004). Hasta la fecha es considerado uno de los mejores juegos de carreras arcade. No cambio de velocidades, no personalización de los autos. Pura, llana, cruda violencia y velocidad automovilística. Eso era justo lo que necesitaba.

Tomé la televisión de la sala y la moví a mi escritorio. Conecté el PS2 y un estéreo. Las bocinas casi en mis oídos. Nunca antes me metí tan intensamente en un juego. Ahora, mirando atrás, me doy cuenta de que no me metí en el juego, huí de mi vida. Cuando concluyó el juego poco mas de veinticuatro horas después, cuando regresé a la realidad, estaba agotado, hambriento, aún enojado, pero la catarsis se había logrado. Mi madre se había ido. Ahora lo aceptaba.

Por supuesto la sigo extrañando. Por supuesto, aun huelo alcatraces y quiero correr. Por supuesto que no he encontrado como llenar el hueco que dejó. Pero aprendí que esa ausencia es sólo de percepción. La verdad es que quienes nos dejan no lo hacen en realidad. Solo creemos que lo hicieron.

Muchos posts atrás comenté que por los videojuegos casi me botan de la escuela. Esta vez, por los videojuegos, pude salir adelante de una crisis de ese tamaño. Aún así, cuando mi hermano me encontró jugando, por la misma inercia social, quise disculparme, quise decirle que la música y los juegos eran lo que me estaban ayudando. El no dijo nada, solo me abrazó y tomó el otro control.

Yo no lo supe en ese momento, pero él tuvo problemas de alcohol por la misma razón. Cada uno pelea como puede, supongo. También es cierto que quizá un psicólogo opinaría que mi solución no fue la más sana, pero al diablo con las opiniones: Yo necesitaba estar bien. Las convenciones sociales no me iban a ayudar en nada.

Nunca fui muy fiestero, y sin embargo, mis años en la universidad y los primeros fuera de la escuela tuvieron bastante convivencia humana. Fue en el 2001 que cambié de giro, me puse a viajar, y dejé de socializar como antes. Se quedarían conmigo solo unos cuantos amigos. Fue una época en que viajé mucho y tuve la oportunidad de conocer mi país.

Todos, cuando viajamos, al momento de regresar, comenzamos a sentirnos en casa desde algún punto en particular. A veces al doblar la calle de la casa. A veces la salida de periférico hacia la casa de uno. A veces la caseta a la entrada de la ciudad. En mi caso particular, al regresar del Bajío, solía sentirme en casa desde Querétaro, o si regresaba del sureste, desde Puebla. Estaba desenraizado.

Así, una vez faltando mi madre, mi familia se desbandó, y no me preocupó gran cosa, después de todo, tenía ya mucho tiempo viviendo sólo conmigo. Esa fue la gran aportación de mi exilio en Yucatán. Yo aún no lo sabía, pero me preparó para esos momentos tan difíciles.

Fue una época muy compleja en mi vida: Ya no tenía una razón para regresar a casa de un viaje. Obviamente no tenía ánimos de divertirme con los amigos, de irme a pasear, o incluso de salir de la casa a que me diera el aire.

Jugaba partidas largas de Starcraft, o GPs en Burnout, o, cuando aplicó, largas sesiones de Halo. Y no, nunca me sentí como desperdiciando mi tiempo. En realidad era lo único que me brindaba algún sentimiento de pertenencia. No tenía mucha gente con quién compartirlo, y tampoco tenía qué compartir. Salvo por la convivencia con muy contadas personas (Saludos cuando lean esto, ustedes saben quiénes son), mi estancia en la ciudad era irrelevante. Solo una pausa antes del siguiente viaje.

Y sin saberlo, gradual y sutilmente, todo cambió hacia nuevas rutas.

Un día terminé de convertir en propuesta una idea que había nacido desde tiempo atrás. Creo que nació en Yucatán, y tuvo una identidad en Xalapa, pero en realidad fui a concluirla a Arandas (en ese mismo viaje El Oso se sumaría a mi partida) y terminó de nacer en Cd Jiménez, Chih. Fue por esos días también que comencé a tratar a Eva. Era el 2005.

Ese fue el momento en que dejaría de viajar. Dejaría de instalar y capacitar al cliente en sus equipos, comenzaría a diseñar esos equipos. Al dejar de viajar, tuve que acondicionarme a la vida en la ciudad, y siendo que la casa en San Cristóbal estaba muy lejos de mi trabajo en ese momento, decidí mudarme de San Cristóbal.

Cinco años y todas las historias de Clavería después, me encuentro nuevamente solo y alejado, pero a diferencia de esos días, esta vez hay una ruta, hay un objetivo, y mucha gente con quién compartir lo que venga. No es que no las hubiera hace cinco años, es mas bien que en estos cinco años, esas personas se han afianzado en mi vida sin importar que tan lejos estén, sea en esta ciudad, norte o sur, sea en Guadalajara o Monterrey.

En todos esos años hubo muchos videojuegos, mucho trabajo de equipo, mucho aprendizaje del que cuesta y duele, pero las carcajadas obtenidas pagan todo problema. Terminó esa etapa, y el luto, igual que con mi madre, estuvo lleno de música y juegos, de intensidades y de nuevas ideas. Es hora de pasar a la siguiente etapa. A mi familia, la de sangre y la que no, muchas gracias. Aquí andaremos, escribiéndole.

Aun hay muchos juegos por jugar.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Ch Ch Ch Ch Changes.

Yo tengo la teoría de que mi vida es una tragicomedia de producción independiente, pero muy bien musicalizada. Gente importante para este, su servidor, está de acuerdo conmigo. Hace unos cinco años comenzamos con todo el show, y de ahí, uno puede cuantificar las temporadas por sus cierres dramáticos y los arranques por la inserción de nuevos personajes... o el retorno de personajes que se asumían perdidos.

En estos cinco años ha pasado de todo: bodas, embarazos, muertes, cambios de trabajo, cambios de actitud y cambios de códigos postales. Todo ello de un modo comprensivamente continuo y con un flujo de eventos con una narrativa sumamente interesante. Los grandes momentos y los peores momentos pues, se han combinado entre los personajes de modo que siempre ha habido cosas interesantes que contar y siempre ha habido buenos recuerdos a los cuales recurrir cuando se ha requerido de una sonrisa rápida.

Hace un par de meses, cuando mandé este blog a descansar, fue porque tenía muchas cosas en el plato, y, aunque me encanta escribir aquí, simplemente no había recursos mentales y/o emocionales para sustentarlo. Hoy, con las cosas mas tranquilas, regreso por aquí.

¿Resumen rápido?

Eva se mudó a Mty, terminando así con la mejor compañera de equipo que he tenido jamás en mi vida, lo que implicó mudarme de Clavería, donde fuí muy feliz por poco mas de cuatro años. Ahora habito mi casa propia en Tecamac; el proyecto tomará años en completarse como lo he imaginado, pero la emoción de trabajar en lo que un sabe que es suyo no tiene comparación.

A la par, en mi trabajo se me dió la opción de cambio de puesto a uno que implicaba trabajar en lo que mas me gusta, que es crear herramientas nuevas, pero también implicaba dejar de ir a planta. Gustosamente, mi jefe y yo alcanzamos un acuerdo, mi tiempo laboral está ahora repartido entre proyectos pequeños que me mantengan en planta, compartiendo mi tiempo con las nuevas herramientas.

Entre la mudanza, el cierre de proyectos, el "qué va a ser de mí" y todas las demás cosas que seguamente imaginan, fue que decidí poner el blog en pausa. Teno un compromiso con la poca o mucha gente que lee este blog, pero también fueron momentos en que yo necesitaba ese tiempo. He ahí el porqué de la pausa. Pero ahora estoy de vuelta.

De principio procuraré acualizar el blog en las últimas horas del fin de semana. Siendo que este que viene es fin de semana largo, esperen la actualización el lunes por la noche. Les contaré de el pleito de vecinderas mejor vendido en la historia de los videojuegos.

Nos leemos el lunes por la noche.

Grax a tox.

jueves, 30 de septiembre de 2010

No estaba muerto...

Sí, sí, sí, ya sé.

Aun no regreso, pero no me he ido.

Aún con muchos cambios y muchas cosas en la mente.

Tan pronto las cosas se estabilicen, volveré a escribir; gracias por la paciencia.

Pos aquí ando.

domingo, 22 de agosto de 2010

Historia de una ida y una vuelta y otra ida.

Si, estuve ausente, ya regresé, aunque no completo.

Ésto, más que una disculpa, es una explicación ante la inconstancia de las últimas semanas.

Para aquellos que no lo sepan, trabajo como programador industrial, lo que implica estar pendiente de mis proyectos, programarlos, implementarlos, hacer pruebas y dejar al cliente tranquilo antes de que comience a producir en serie.

Mi trabajo no ha aumentado sensiblemente; prácticamente todo el tiempo que tengo escribiendo el blog se ha mantenido más o menos en el mismo nivel. Sin embargo, en este mes pasado he tenido que dale una buena pensada a muchas cosas. En una sola semana me cayeron tres propuestas que pueden de algún modo cambiar mi tren de vida. Hay una en particular de la que no puedo dar detalles (tengo un NDA con mi nombre) pero se refiere a trabajo. Me acercaría más a mi ideal de un trabajo, pero me alejaría de planta. Decisiones, decisiones.

Parece mentira, pero cuando tienes la mente girando así, más el trabajo, de pronto escribir un post cuesta mucho más, al menos, en horas. La concentración se vuelve un lujo en épocas de racionamientos. Tampoco se entienda como que es algo del otro mundo, una asidua lectora a este blog lleva así varios meses con cosas más importantes.

La situación en todo caso es que no he podido escribir de modo que yo quede conforme con el texto y por eso no ha habido posts. No he dejado ni pienso dejar el blog, realmente disfruto escribirlo, solo que por algunas semanas más, mientras las cosas se ponen en orden, o al menos se encarrilan, hay una cierta posibilidad de que haya una que otra ausencia y la razón es simple, no quiero subir textos que no me dejen conforme, y de momento hacerme el tiempo para escribir con calma es un poco complejo.

Apenas ayer terminé la campaña de Starcraft II, el Dragonquest IX apenas lleva unas diez horas. Tengo Avatar (la serie de Nickelodeon) completa y apenas llevo la mitad del primer disco, tengo Hijos del Hombre aún sellada, el libro de Moteros Tranquilos, Toros salvajes sigue guardando polvo en el cajón de mi escritorio. Eso les dará una idea de cómo anda mi tiempo libre. Lo que es peor, mi proyecto de regresar a mi antisocialidad (¿antisocialicidad? ¿antisocialismo? ¿antisocialité?) simplemente no ha podido ser. Sigo atendiendo reuniones, salidas, almuerzos, comidas, etc. Esto de tener vida nomás no deja nada bueno.

Por aquí ando, procurando tener el post a tiempo, pero sabiendo que ustedes comprenden que hay cosas de mayor importancia en este momento. Si hay comentarios, siéntanse en libertad de postearlos aquí o en el facebook.

Salux y grax a tox.

Especial Edition


Por alguna razón que jamás he terminado de comprender, el Edition Especial (mega sic) es una de esas calcomanías tan comunes como el Calvin orinando (sin Hobbes). A la par de autos tuneados con kanji de cabeza o espejeados, que de algún modo me molestan.

Confieso incluso en algún momento haber zapeado a mi hermano porque durante la primaria, en su portafolios samsonite (el mejor trineo de escaleras que la humanidad haya desarrollado) tuvo a bien pintar una esvástica. Obviamente sin reparar en sus connotaciones históricas con los nazis, y obviamente menos aún con sus connotaciones budistas.

No estoy capacitado para ahondar en esos envericueteados caminos entre símbolo y significado, que si sus implicaciones sociales e históricas o que si su modificación e historia desde una perspectiva antropológica. Me quedaré simplemente en un “me cae mal la gente que no se toma la molestia de averiguar qué es lo que está publicitando”.

En términos de juegos, también ocurren estas situaciones. Principalmente en el boom del arcade japonés, allá por inicios de los 90’s, en un medio naciente, las traducciones eran realizadas por gente sin la experiencia necesaria simplemente porque aún no había gente con la experiencia necesaria. Veinte años después es mucho más fácil; internet está aquí para corregirnos los resbalones culturales y saber que Duck and Cover no habla de un pato.

En realidad solo incluía un mono, una tortuga y muchos niños bajo sus pupitres.


Pero regresando al tema, algunos memes clásicos, como el All your base are belong to us vinieron de una traducción tan mala que hubiera avergonzado a la primera versión del google translator. Esas diferencias involuntarias de intención textual (que bonita frase) llegaron a ser tan profusas que dieron origen a un sitio dedicado a recopilarlas. Así, aún hoy en día encontramos una enorme cantidad de typos, malas traducciones o malas interpretaciones en montones de juegos de vieja generación. El NES sería el sistema con mayor cantidad de errores, pero también es el primero en que se usó el texto para contar una historia de forma consistente, y la industria estaba en su infancia. Hasta aquí, bien podríamos dejarlo pasar y reírnos un rato como nos reímos de las gracias que hacen los niños pequeños.

Solo que el problema persiste, pero ahora en sabores más recientes y locales.

Aclaro, no tengo nada contra el español; me gusta mi idioma y me gusta más aún la versión que se habla en México (desde las desponchadoras de Sonora hasta el chogusto de Yucatán pasando por el chale de mi amada ciudad). Incluso, en términos francos, no tengo nada contra el español argentino ni contra el español castellano (puristas del lenguaje (los dos que ya saben quiénes son): es una aproximación, no me linchen).

Acaso mi único problema contra el español argentino viene de que los relaciono pavlovianamente con los comerciales colados del cable (por si no creían que los comerciales de Charmin podían ser peores).

Con el castellano tengo algunos otros problemas, pero también admito que son circunstanciales. La principal razón por la que no terminé nunca Warcraft 3 (Blizzard, 2002) fue porque la versión que yo tenía, era en castellano. Nunca vuelves a ver a un enano con respeto cuando lo escuchas decir “Cerrado y cargado” con una voz aguda castellana, ni puedes tenerle respeto a Príncipe Arthas después de escucharlo decir “Nnnno es necesario hacer una reverencia” (¿han notado que el tono cultivado español implica alargar la primera consonante?).

Bueno, si, los juegos de PC han sufrido siempre de localizaciones. Tengo también un Starcraft en castellano guardando polvo (el cómo llegó a mí es para otro post). Si bien es cierto que, igual que con las películas, el doblaje ayuda a los niños a disfrutar de una obra dada (¿Qué sería de Baloo sin Tin Tan?), también es cierto que, igual con las películas, se asume que si hablas español prefieres una obra con doblaje. En el mismo contexto en que por mercado, de México hacia el sur, incluido el Caribe, todos somos “latinos”, aparentemente se asume que el español es el idioma favorito para un juego o una película. Gracias distribuidoras.

En ese sentido, mi principal queja: ¿Cuál ha sido el más persistente Joker? No el mejor, esa es discusión larga entre Nicholson y Ledger; al pobre César Romero nadie lo pela. Pero no. El Joker más persistente es Mark Hamill. Para los que gustan de la ciencia ficción, saben de quién hablo, para los que no, fue famoso por su papel de un joven granjero en Tatooine donde tras una serie de aventuras donde hay princesas secuestradas, órdenes místicas de caballería y naves espaciales, termina encontrando que su padre es el tercer villano más famoso del cine, de acuerdo con la AFI (la de cine, no la de policía).

Pero quién diablos iba a saber, que Mark Hamill es la voz del joker en casi todas las series animadas de Batman (incluida la seminal Batman Animated). Aquí recibimos la voz de un compa venezolano llamado Rubén León; si buscan una foto suya, tiene pinta de que le queda el papel, pero, de él a Luke Skywalker…

Y por cierto, en más de una traducción castellana, se le conoce como Lucas Trotacielos.

No es broma.

Y conste que no mencioné Command and Conquer.

Admito: cuando el primer Gears of War (Epic Games, 2007), me fascinó que el mismo disco trajera pistas de doblaje completas en varios idiomas, y me sorprendió gratamente que el doblaje en español resultó ser competente. Por eso cuando compré Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (Ubisoft, 2009, GRAW2 pa’ los cuates), se me ocurrió poner la pista en español. Después de todo, Ubisoft es una casa seria y fuerte.

Desafortunadamente Ubisoft es una compañía francesa, por lo que les es más cómodo el doblaje castellano. Peor aún, la historia ocurre en Ciudad Juárez. Por acartonados que los diálogos de una historia de Tom CLancy puedan sonar en inglés, es mil veces mejor que escuchar a un español tratar de imitar un acento norteño/ñero. Si: imaginen a un español queriendo hablar como un chihuahuense que quiere hablar como tepiteño.


Mi pregunta es, si ningún otro de los personajes posee un acento, y el general Kaytes y el Capitan Mitchell hablan como cualquier español, ¿porqué solo un personaje tiene acento? Y más apropiadamente, ¿Quién caraxos les dijo que todos los mexicanos hablamos ñero, los norteños incluidos?

Ah, cierto, probablemente fue Valentin Trujillo o El Chavo del 8.

Aún así no los culpo. Si tuviéramos que localizar Rec, El Orfanato o El Laberinto de Fauno seguramente asumiríamos que todos los españoles hablan con acento de Galicia (Welcome gallegos).

Tengo en casa dos copias de Halo 3; no que sea fan fan, fue más bien que compré la primera, la segunda venía incluida con una consola que compramos. Bueno, desde el principio, el famoso ovalito verde que dice “totalmente en español” debe ser un alivio para los que no hablan inglés. La bronca es que a diferencia del Gears of War, al decir “totalmente” no implica solo “todo el juego”, sino “todas las pistas son en español y solo en español”. Ya no me agrada el sargento Johnson.

Se incluso de uno de los lectores de este post que en su momento le envió a Microsoft su copia de Halo 3 para que se la reenviaran en inglés.

Ahora, no es queja contra los actores de voz; en los lejanos y dorados años de las convenciones de comics conocí a algunos, y aunque a algunos les dio el “síndrome de la estrella pop pasajera que se sube al ladrillo y se marea”, muchos otros tienen talento y son la identidad detrás de los personajes.

Nunca me cayó el Tata, este personaje de Jorge Arvizu. Nunca lo consideré buen actor, nunca me pareció buen comediante, sin embargo, ahora me doy cuenta de que mi niñez hubiera sido una muy diferente de no ser por él y por Flavio, otro cómico. Entre ellos dos suman la mayoría de las voces de las caricaturas de aquel entonces. Probablemente la más conocida, la de Benito Bodoque. Y sí, Víctor Trujillo era la voz de Leon-O.

La contraparte, nuevamente, es el seguir usando voces conocidas y muchas veces sin talento para un juego en particular. Fable II (Lionhead, 2008) es uno de los casos más flagrantes a fecha reciente. Las voces son todas conocidas, lo que le roba mucha atención al juego. El pregonero es la misma voz de Goku de Dragon Ball–Z, los comentaristas de la Arena de lucha son los mismos que comentan los videos caseros en TV Azteca, La voz de las Puertas Demoníacas es la misma voz del villano Waternoose de Mosters Inc.

Fable es un juego con un engine excelente, cómodo, intuitivo. Aunque su famoso score de karma me parece demasiado blanco y negro, el hecho de poder modificar el entorno social, y de ser el primer RPG donde puedes casarte y tener hijos le da muchísimos puntos (y que conste, Eva, que no estoy hablando nada de tooodo lo demás que se puede hacer en un reino medieval tan openmind como Albion). El gran problema es que su historia tiene tantos rieles que apenas califica como RPG y tiene tantos huecos narrativos que apenas se sustentaría como película de acción de Bruckheimer (perros de al menos 36 años, claro). Si a eso le sumamos, aquí en México un doblaje con voces quemadas, muchas sin timing, otras de plano… planas, debo agradecer que también viniera incluido en la consola; no es de esos juegos por los que uno quisiera pagar arriba de 199. Y aún así, solo si no hay nada mejor o el presupuesto no da pa’ mas.

No puedo poner la anécdota completa aquí, porque quien me la confió firmó un NDA que le impide revelar secretos de su trabajo. Voy a cambiar los nombres, pero la idea sigue siendo la misma: Durante el desarrollo de Videojuego (algún estudio, algún año), uno de los vehículos ligeros del ejército era el Aluxe. El Aluxe, personaje mitológico maya, tiene las características de ser pequeño y ágil en la selva y el pantano. El problema es que “Aluxe” no es una palabra en español. Así que el equipo de localización, todos de (algún país no México), decidieron que debían hacer algo al respecto, no fuera a ser que otros jugadores alrededor del mundo no captaran la idea de un vehículo ligero y ágil basado en un nombre extraño. Decidieron cambiarle el nombre a Leshii, que tampoco, en todo caso, es español. Si la primera referencia era oscura, a menos que sean fans del luchador Tinieblas o de la cultura maya, la segunda es casi completamente desconocida (puntos de nerd [Mithology] para quien si la haya reconocido).

Este es el caso en el que con la presunción del purista del lenguaje, se pierde la idea original del texto. Quien diseñó la unidad, le dio un alma y una identidad con el nombre. Un traductor/localizador/nazi del lenguaje no ayuda.

Es frustrante tener que chutarse un juego doblado, es más frustrante tener que hacerlo porque no se consigue en idioma original. Yo comprendo que hay una mayoría de hispanoparlantes en México, incluso en toda Latinoamérica. Eso no es ninguna sorpresa. La pregunta sigue siendo, ¿Por qué caraxos se sigue asumiendo que no tenemos la habilidad de leer unos subtítulos?

De acuerdo, los niños quieren ver un Shrek doblado. Un Villano Favorito doblado, un Monsters Inc. Doblado, y no me quejo en eso: Derbez, Bustamante y Trujillo han hecho grandes papeles y personajes memorables, pero eso no significa que mi Halo deba ir forzosamente en español; Epic puso las diferentes pistas en un mismo juego, lo mismo hizo Ubisoft. Blizzard incluso te pone el patch para que cambies de idioma (WoW en castellano es una mentada). Si las pistas en diversos idiomas existen, ¿Porqué enviar una sola? ¿Resulta muy caro poner varias? Dudo que Halo no tenga presupuesto o que todo Tom Clancy ande sufriendo por producción.

No se trata tampoco de presunciones en inglés. Cuando se dobla una obra es como sacar una fotocopia del original; algo de la resolución original se pierde. Salvo Ong Bak (Pachya Pinkaew, 2003), película de artes marciales tailandesa de culto, todas las obras suenan mejor en su idioma original (es que al tailandés no hay ni cómo ayudarle).

Ahora, no nos rasguemos las vestiduras. Tampoco se trata de que no se pueda conseguir una versión en inglés. Meave suele tenerlas. Y me refiero a juegos originales, no copias piratas. Esto es porque son importaciones que no pasan por canales tradicionales. En todo caso, es cosa de preferencias. En España, durante el franquismo se emitió una ley que obligaba a las distribuidoras de cine a doblar todas las películas con una doble intención. De un lado, el pretexto, preservar la lengua española. Por otro lado, la intención detrás, mantener un cierto control mediático.

Finalmente, de las aventuras en Tekax, también está el lado contrario, de un subtitulaje mal llevado. O mas apropiadamente, vandalizado. Me encontraba yo comiendo en un lugar donde ponían películas piratas para los comensales. En esta ocasión en particular, Daredevil (Mark Steven Johnson, 2003). Cuando Matthew Murdock ya perdió la vista y apenas se está entrenando sí mismo. Más o menos cuando detiene a Stan Lee para no ser atropellado, tiene una línea de diálogo que no recuerdo de memoria, es algo acerca de que se convirtió en una persona popular, o respetada o algo. No lo recuerdo bien, porque me quedé dormido en los dos primeros intentos de verla completa. Pero sé perfectamente que su diálogo no era “Y me convertí en el chico temido. Ah no, perdón, en el chico mas respetado”.

lunes, 2 de agosto de 2010

Mario Puzzo debería escribir sobre mí.

Hace algunos meses me llamó una amiga cuyo nombre omitiré para proteger su identidad:

Hola, oye, fíjate que mi hijo quiere jugar guirsoguar dos (sic) en internet, ¿qué necesito? -me dijo [Omitida] sin siquiera saludar.

[Omitida] -dije con mi tono de profesor regañón- tu hijo tiene seis años, ¿te parece sano que ande jugando un juego para adultos en línea con extraños?

Lo sé, pero ya sabes cómo son los niños de hoy en día -maulló con esa mezcla de resignación y orgullo que sólo una madre consentidora puede alcanzar... el orgullo, sospecho, tiene más que ver con el "le doy todo" que con el "se merece todo"; suspiré resignado, es algo que haría de todos modos, mejor evitar que comprara Halo 3 para el Sony Wii.

Ok [Omitida], necesitas el juego, una Xbox 360, internet de banda ancha y una suscripción a Xbox Live. Adicionalmente el niño va a necesitar once años más de edad y un juego de padres responsables que comprendan que un juego de clasificación Mature no es para niños y que una consola no es una niñera.

Y Jack Thompson decía que la culpa es de los videojuegos...

Desde siempre, quizá por naturaleza humana, ha existido una cierta necesidad de ver al diablo en las sombras; a veces en las cosas más absurdas.

Los que tenemos edad suficiente, recordaremos que todos conocimos a un amigo de un primo que a su vez tenía un primo que un día amaneció muerto con todos sus pitufos encima de él.

Los que tienen más edad recordarán la quema de discos de Kiss o los famosos mensajes satánicos al tocar al revés Stairway to Heaven.

Y para los que tienen menos edad, lo satánico de moda fue Pokemon o Harry Potter o, Dios nos ampare, el Aserejé. Y por cierto, para los que aún no han ubicado cuál es el himno de las doce, la canción más esperada, es esta. Con ello demostramos que estas chicas no son satánicas, nomás que Diego tenía mal gusto.

Los videojuegos, como medio, ya no son tan jóvenes, sin embargo, los costos de producción y de distribución (hasta hace poco) han sido siempre muy altos, lo que implica que han pasado de medio emergente a medio comercial sin pasar por la etapa de crecimiento tan común en los demás medios. En ideas simples, pasó de ser niño a niño que trabaja sin esperanza de una adolescencia como otros medios.

Sin meternos en el sempiterno debate de si pueden ser arte o no, voy a dejarlo sólo al nivel de que cuentan una historia, ergo, son un medio narrativo. Con eso de momento. Como cualquier otro medio narrativo, tiene su propio lenguaje, sus propias convenciones y sus propias limitaciones. Pero más importante, su propio público.

Del mismo modo que por mucho tiempo de pensó que los dibujos animados japoneses eran, por ser dibujos animados, inherentemente para niños, sin importar que tuvieran la palabra Hentai en el título, del mismo modo existe muchísima gente que piensa que los videojuegos son inherentemente para niños.

Decía David Wong en su artículo “Five Reasons it’s still not cool to admit you’re a gamer” que la narrativa aún está al nivel de una película serie B, además de que la industria sigue pensando que somos unos pubertos de diecisiete años. Hay un mucho de razón en ambas.

Y sin embargo, existen juegos para niños, para jóvenes y para adultos. Admito: los juegos para adultos deben su clasificación a su contenido de violencia y referencias a drogas y sexo; desafortunadamente no a su profunda narrativa y temas adultos.

También admitamos, la gran mayoría de los juegos para niños no es más que shovelware*. Todo juego que termine con una Z suele ser basura (Petz, Babyz, Bratz… aún esperamos un juego de Mazzinger-Z que venga a romper esta tendencia). Porque también pasa que los estudios de programación siguen sin ver que la inteligencia de los niños es enorme, al igual que su capacidad para aprender. En realidad de lo que carecen es de madurez y de referencias con su propia experiencia. Esto, claro, porque solo se obtiene con la edad.

*Para los no iniciados: en tiempos en que el internet no era tan común había quienes quemaban aplicaciones sencillas y gratuitas en un disco de compilación y los vendían. Como eran paladas de esas aplicaciones se le quedó el nombre de shovelware; hoy en día se usa para denotar un software difícilmente terminado y probado de baja calidad y menor intención de que lo sea.

Ahora, un disclaimer: No tengo hijos, no sé lo que es tenerlos y no me quedo sin sueño en la noche preocupado de cualquiera que sea el tema de moda para temer por los hijos. Antes de que alguien enarbole la bandera de “tú no sabes lo que es ser padre”, casteo mi defensa de “tú no sabes lo que es no tener hijos a tu edad y/o no ver al mundo tras los cristales color hijo con que ves el mundo” que es igual de dogmática. Así que bajo ese nuevo equilibrio:

Me doy cuenta de un tiempo para acá que mucho de las obras comerciales se han suavizado para permitirse llegar a un público más amplio. Esto, en sí mismo, no tiene nada de malo; se entiende que se trata de un negocio, eso no lo he perdido de vista. La preocupación no es el acto ni la razón final, sino el requisito. Explico:

Iron Man (Stan Lee, Jack Kirby, Larry Lieber, 1963) es un alcohólico que pese a sus propios problemas y disfunciones sociales se las arregla para sobreponerse y ser un empresario exitoso y un inventor genial (Nota mental: investigar si Tony Stark es pariente de Gregory House). En las películas (John Favreau, 2008 y 2010) nunca se le ve tomar una gota de alcohol.

Wolverine (John Romita, Len Wein, 1975) es un mutante perseguido y separado de la sociedad por sus diferencias fisiológicas con la gente normal. Aparte de sus garras y sus poderes mutantes, su característica más reconocible es su eterno habano. En ninguna de las películas (la serie de X-Men u Origins) se le ve fumar una sola vez. Se hacen bromas con el habano, se le interrumpe varias veces, pero no termina en ningún momento de fumar.

Esto, porque de hacerlo ambas películas habrían de cambiar su clasificación y dejarían de reportar el dinero de los más jóvenes. Nuevamente, no que ello esté mal, sigue siendo un negocio. Pese a que sabemos de antemano que Robert Downey Jr. Fue elegido para el papel de Tony Stark por lo parecido de sus personalidades e incluso sus problemas con alcohol y drogas, lo que no es queja, me parece la mejor elección que pudo hacerse para ese papel. Ahora que tampoco estoy pidiendo el tratamiento que se le dio a los Picapiedra.

La parte que me apura, sin meterme en el tema de si es o no correcto lo políticamente correcto (muy interesante, pero muy largo), es la de las exigencias de un mainstream cada vez mas protector. No es correcto que los niños vean a la gente tomar en las películas, que vean fumar o que vean algo de lo que sucede todos los días a su alrededor. No dejemos que sus héroes sean una mala influencia y que llegando a su casa se sirvan un whiskey solo porque Tony Stark lo hizo. Después de todo, no es trabajo de los padres guiar a los niños, orientarlos y explicarles esa parte del mundo para la que aún no están listos.

Por supuesto, después de “…cada vez mas protector”, todo fue sarcasmo. Debería haber signo de interrogación, de admiración y de sarcasmo, pero la RAE no me ha contestado las cartas que le he mandado.

Esa fiebre, o enfermedad terminal, se contagia. En Alemania un tabú en los videojuegos es que simplemente no puede aparecer ninguna cruz esvástica en ningún lado. Wolfenstein 3D (Id Software, 1992) tuvo que ser editado para quitar esas imágenes en un juego que ocurre dentro de un castillo nazi, lo mismo que la serie Call of Duty que son juegos apegados a la circunstancia histórica de la segunda guerra mundial.

Por supuesto, todos recordamos que tras la masacre de Columbine, existían dos sospechosos principales: Marilyn Manson y Counter-Strike (Mod basado en Half-Life, VALVe, 1999). Mi argumento sigue siendo el mismo: Ha habido más controversia alrededor de Catcher in the rye (J.D. Sallinger, 1951) incluso posterior a su censura en los 50’s que a cualquier videojuego o canción; si en verdad cualquiera de ellos fuera responsable de influenciar la mente de los jóvenes como se expresó en un inicio, viviríamos en un mundo a’la Exterminio. En Inglaterra este mismo sensacionalismo es debido a la necesidad de vender al grado de involucrar deudos, compañías y lugares reales en una nota sacada del trasero alrededor de un asesinato real sin ninguna relación con los videojuegos. E incluso se llega al punto donde aparentemente para algunas personas incluso los juegos educativos son perseguibles.

(Admito que esa última es básicamente una sola mujer zafada; no es representativo de una opinión o un grupo demográfico, pero quería mostrarla porque a mí también me pareció sospechoso su parecido con Jack Thompson).

En Venezuela gobierna Hugo Chávez; quien regaló una Espada Bolivariana a Kalashnikov por la gran contribución que sus rifles han dado a la historia (para los no iniciados, el más famoso es el AK-47) y que pretende comprar uranio enriquecido a Irán; los desfiguros alrededor de los juegos (que también son numerosos) son el menor de sus problemas. Circulando

Cierto, en nuestro país aún no existe ese riesgo, pero, conociendo a nuestros legisladores, que cuando se dignan presentarse a sesión, ocupan su tiempo en destinar recursos para evitar que la gente se llame Robocop, o intentan pasar una ley para que cada que compremos un equipo electrónico con capacidad de grabación, paguemos un impuesto de piratería, por si acaso duplicamos una obra con copyright, deberíamos tener en cuenta que no tardarán en subirse al "nosotros también" de países con -aparentemente- menor tolerancia y mayor ceguera a sus responsabilidades.

En realidad mi problema es ambivalente. Por un lado concedo que debe existir un sistema de regulación que informe al consumidor el público al que va dirigido. Odiaría rentar una película llamada “Very Bad Things” esperando una comedia romántica con Cameron Diaz y Christian Slater y terminar viendo una comedia de humor (muy) negro que me hace replantearme mi poco apego a la sociedad como órgano rector de las costumbres y la ética. Bueno, sí, es su papel, pero eso no significa que la sociedad sea buena en ello.

Debería existir un órgano independiente que revisara las obras de expresión, comerciales y no, que previniera al consumidor lo que está por ver. Sin embargo, no por ello censurar. No meterse con el contenido o negarse a dar una calificación.

El gore es uno de los géneros más populares entre los que gustamos del cine no tan comercial. En el discurso de agradecimiento por el décimo Óscar™ en El Retorno del Rey, Peter Jackson dijo una frase que pocos entendieron: “And thank you for forgeting the bad taste”, que, si tuviéramos que traducirlo a la literal aquí, sería “Y Gracias por olvidarse de Picadillo”, que es una película gore donde entre canibalismo, alienígenas aserrados desde dentro y una cabra volada en pedazos con un RPG, resulta sumamente divertida, pero completamente divergente de la trilogía más famosa de la literatura.




Se necesitó uno de estos… y una cabra.

Pero a diferencia de Grand Theft Auto, con todo y su Hot Coffe, aparentemente nadie se toma en serio el cine gore, porque su narrativa es justamente eso, una enorme sátira, y si no, pregúntenle a George Romero (salve!). Uno no puede tomarse más en serio la violencia de un juego con relación a la violencia de una película o de un libro; de otro modo los índices de suicidios aumentarían desde la publicación de 1984 (George Orwell, 1949).

Llega entonces la hora de esgrimir el argumento de batalla: “Uno como quiera… pero, ¿y los niños?”

Los niños… ¿qué? ¿Qué tienen? ¿No ven noticias? ¿No se enteran de lo que pasa a su alrededor?

Emilio Pacheco decía que allá por los 50’s los niños jugaba a los árabes contra los judíos (Batallas en el Desierto, 1981), luego vinieron los rusos contra los gringos, o los policías y los ladrones. Hoy en día los niños juegan a los narcos contra el ejército, y por lo que me ha tocado ver, creo que no tienen muy claro quién es el bueno.

Es absurdo suponer que a un niño se le puede ocultar lo que ocurre a su alrededor. Es cierto, aún es muy joven para captar la amplitud de muchas de las cosas que nosotros mismos no comprendemos del todo. Pero eso no significa que ocultándole las cosas va a estar mejor. Porque los niños se enteran. Piensen en cómo fue la primera vez que supimos de dónde, y más importante, cómo, venían los niños. No fue en la clase de biología, esa llegó a resolver dudas que no nos atrevíamos a plantear a los mayores. Los niños se enterarán de lo que ocurre a su alrededor porque son curiosos en su naturaleza. Nosotros lo fuimos, nuestros padres lo fueron, los suyos y así, hasta el simio que bajó por curiosidad del árbol y por curiosidad anduvo en dos patas (paleontólogos: es hipérbole, no me linchen).

Ahí entra el papel de los padres. En guiarlos, explicarles lo que aun no pueden relacionar con su experiencia. Lejos de censurar, de bloquear el acceso a una obra específica, corresponde a los padres explicar, desmitificar y explicar a los hijos porqué aún no es momento. Sí, no es fácil, y en mucho no es viable. Podría cuidar a mi (hipotético) hijo para que no jugara Gears of War 2, pero tarde o temprano irá con sus amigos y lo jugará. Podría decirle que el mundo no es tan malo, pero tarde o temprano verá las noticias. Podría decirle que los hombres y las mujeres deben respetarse, pero tarde o temprano escuchará reguetón. Eso no significa exponerlos a las obras para las que no están listos, sino estar preparados para cuando se expongan por otros medios.

La parte difícil estará en explicarle porque esas canciones o esos juegos son solo obras de ficción, explicarle porque es inapropiado y cómo hacer para diferenciar lo que es real y lo que no. Incluso alrededor de las noticias explicarle lo que ocurre sin el matiz de producto de consumo de las noticias, lo que debe saber sin ficciones, y todo ello, claro, sin romper la inocencia del niño.

Es muy difícil. No es simple y sobre todo, es fácil regarla. Sin embargo no es imposible, y también debe tenerse en cuenta que tampoco es tan difícil que con un error valdrá todo y tendremos a un futuro asesino serial. Sigue habiendo niños que crecen para ser buenas personas a pesar de que no todo el mundo es buena padre.

Ahora, cerremos porque ya me extendí muchísimo (por eso publiqué en lunes y no en domingo).

De nuevo: No tengo hijos y aparentemente hablo con soltura de algo que me es desconocido. Sin embargo, lo que no se toma en cuenta es que:

a) Se que los juegos no son malos; los he jugado toda mi vida y creo ser un miembro útil a mi sociedad además de disfrutar del amor y cariño de mucha gente que me ha conocido a lo largo de mi vida.

b) He visto más gente tirarse al vicio o a la delincuencia derivada de una mala formación de parte de los padres que por la exposición a un mal ambiente.

c) Es más fácil sentar al niño frente a la televisión en mis tiempos o frente a la consola o la PC en estos, pero lo más fácil no es necesariamente lo mejor. Y no todos somos buenos afrontando nuestras responsabilidades.

d) Mientras los padres no afronten sus responsabilidades, no tienen el derecho de culpar a otros de los problemas de sus hijos.

Este último punto me aterra y es en realidad la razón detrás de este post. Hace poco más de un año, me fue encargada la guía de una niña llamada Gabriel (los ángeles no tienen sexo, por eso Gabriel o Gabrielle funciona para niño o niña, dicen sus padres). Bautizar, cuidar y ayudar a criar es muy fácil cuando esta niña tiene a sus padres, a sus abuelos y a sus tíos a la mano.

En cambio, ayer me fue encomendada la guía de otra niña más. Su nombre es Luna Sofía, y su madre es una de las personas que llegaría a ser crítica en mi vida. Cuidar de ella es un poco más complejo cuando no dispone de un padre para que la vea todas las noches y su padrino, que debiera cuidar de ella, vive en otra ciudad.

Estoy aterrado porque creo fervientemente en lo que escribí alrededor de guiar antes que ocultar. Ahora toca cuidar de ambas, ayudar a sus padres para que hagamos de ellas miembros importantes de su propia comunidad. Pero sobre todo, que puedan llevar con orgullo los resultados de la curiosidad que su muy lejano abuelo del árbol les dejó.

domingo, 25 de julio de 2010

Space Monkey

En tiempos en que no sabíamos qué había en realidad arriba del cielo, cuando estábamos, como raza humana, preparándonos para ir mas arriba de lo que jamás fuimos, cuando llegó el momento de enviar vida al espacio, se decidió seguir el ejemplo de los primeros aeronautas. Pero esta vez, en lugar de enviar un gallo, una oveja y un pato, decidieron ir por algo más cercano al hombre y lanzaron simios.

Los rusos, siendo rusos, decidieron mejor mandar una perra (Era rusa y se llamaba Laika, ella era una perra muy normal). Muchos recordamos el anuncio de la escuela de idiomas de "push the red button". Esa era Laika. Al final a ella no le fue tan bien. Al reingresar a la atmósfera le dio un nuevo significado a la palabra “hot dog”, pero le pudo haber ido peor. (ADVERTENCIA: dale click al link solo si tienes estómago fuerte o no tienes ningún miedo a los zombies. no hay una sola gota de sangre, pero recuerda que no existe el verbo "desver").

Regresándonos al tema (con la psique intacta, espero), En algún momento de allá por el 2004 a mi me enviaron de simio espacial a Yucatán. No sería ético de mi parte explicar los porqués de mi misión y de lo que definiré amablemente como "organización creativa de tiempo y presupuesto". Pero si les contaré que me vi limitado a esperar programas realizados en simulador parcial para un equipo con número de serie 001 sin autorización para modificar esos mismos programas, realizados por gente aún sin suficiente experiencia, sin un equipo físico con el cual probar, y con una carga de trabajo extra harto consistente. Por eso lo del Space Monkey. Yo estaba ahí para presionar botones y decirle a los que estaban programando qué hacía y qué no su programa.

Tantos años de escuela para eso.

Y pues viajamos, el encargado de la instalación y yo a Tekax, Yucatán. Un pintoresco pueblito a 300km al sur de Mérida; El instalador regresaría apenas una gloriosa semana y media después. Yo no.

Una vez en Mérida tomamos un autobús a Tekax. Me dormí al calor de la selva, sudé, unos guajolotes me vieron feo, el instalador se bajó en una parada pensado que habíamos llegado. Finalmente (tres horas de carretera plana, recta y enselvada después), vimos pasar por la ventanilla la escuela a la que nos dirigíamos. Inmediatamente después, el CeReSo local... perfecto augurio.

Al llegar a la central de Tekax, el procedimiento era llegar al hotel, dejar el equipaje y entonces decidir si ir aún a la escuela. El primer choque cultural vino cuando encontramos que no había taxis en la central de autobuses, solo bicitaxis... o, como me corrigieron con una sonrisa paciente, tricitaxis. Imaginen los triciclos de tamales oaxaqueños, pero pónganle un par de tablas para sentarse, una capota de hule o lona, y suficiente parafernalia como para avergonzar a un camión Indios Verdes-Prados de Ecatepec.

Música incluida.

Ya instalados en el hotel, decidimos ir a darnos una vuelta a la escuela, ver cómo estaba el lugar y etc. Después regresar al pueblo e ir a comer algo decente. Cuando llamé, el jefe de laboratorio me dio instrucciones para llegar:

-Camina al semáforo, ahí...
-¿En la esquina de qué calles?
-No te apures, tu solo pregunta por el semáforo. Ahí hay varias combis estacionadas, una de esas te lleva.
-¿Qué debe decir la combi?
-No, tú le dices a dónde vas y ellos deciden cuál te lleva
-eh?
-Sí, llegas, les dices que vas a la escuela junto a la cárcel, y ellos te llevan.
-O..k... nos deja frente a la escuela, cierto?
-Si le dices que vas a la escuela, ahí te deja, solo no te sientes junto a la puerta.
-Porqué? que pasa si me siento junto a la puerta?
-Es que esas combis no tienen puerta.

Eventualmente aprenderíamos que El Semáforo es un punto de reunión común, a dos calles del hotel, pero famoso por ser el único semáforo en tres pueblos a la redonda. Aprendimos que las combis no tienen puerta porque el calor sería insoportable. Que las camionetas de carga llevan en la parte de atrás una lona y tablas para sentarse porque en realidad son de transporte público (y sí, Manuel hizo el chiste de los cacahuates en una estaquitas).

Tekax resultó ser un pueblo perfecto para desconectarse del mundo por algunos días, pero no para vacacionar ni tampoco para estar anclado a un equipo al que no puedes meterle mano. Ahora, tampoco debe entenderse mal; la gente ahí es tremendamente amable, aunque con una que otra diferencia cultural. Podía ir caminando por la banqueta y encontrar a un conocido y no me devolvía el saludo. A menos de que estuviéramos bajo techo, como en el minisúper, la farmacia o la paletería (el local que más visité).

Otra muy simpática es que allá no acostumbran decir “de nada”. Cuando el mesero te trae la comida y le das las gracias el suele hacer una reverencia rápida con la cabeza mientras sonriendo dice “’chogusto” (con mucho gusto). Eso, fue algo que terminó por pegárseme en los días en que anduve allá.

Flashback al 2001 quizá antes. Eran épocas en que solía jugar rol con un grupo de personas que tras algún tiempo de jugar regularmente y tras la inserción de otras personas claves, terminaría conociéndose como El Dado Norte. Una de las cosas interesantes de estas reuniones es que había ahí gente que me llevaba años en esas cosas de la red. Como comenté en un post previo, esa fue una época de descubrimientos. Y muchas de los trucos que aprendí vino de las reuniones con estas personas (saludos a todos, ya saben quiénes son).

Una de las cosas con las que me pusieron en contacto en ese momento fue un juego de estrategia, el primero que probaría, jugaría un par de misiones, y olvidaría casi por completo.

Pruébalo- me dijeron -Solo deja que pasen algunas misiones para que le agarres la onda.

Y jugué un par de misiones, pero, porque a veces las cosas también llegan temprano, el disco con un número de serie que podría recitar aún, como mucha otra gente, se quedó guardando polvo un largo rato.

Por las circunstancias del proyecto imaginaba yo estar por allá más tiempo del usual, “quizá un mes”. Por eso preparé una cartera de discos un poco más amplia que otras veces. Aparte de software de trabajo llevaba música y el Unreal Tournament (Epic Games, 1999). Y, quiso el destino, que el disco de Starcraft estuviera desde antes en esa cartera. No fue una decisión consciente; fue una expresión del amor de Dios.

El mismo día que llegamos a Tekax me dediqué a instalar el UT en la lap que llevaba conmigo. Hoy en día cada que quiero quejarme del desempeño de una laptop lo que hago es compararla con ese momento. Es el único juego que yo he conocido que tiene lag sin estar conectado. La capacidad gráfica de la lap que llevaba era tan pobre que un juego que puede ser jugado pasablemente por dial-up era injugable con más de dos enemigos aún siendo controlados por la computadora. Frustrado, desinstalé el juego.

Semana y media pasó y Manuel se fue de vuelta al D.F. Yo me quedé a capacitar y montar guardia hasta que la primera versión del programa llegara. Y llegó. Y falló. No los aburro con lo técnico. La lógica de trabajo, más allá del estilo de programación lo sentí completamente fuera de contexto. Ahí comencé a sudar frío. Me di cuenta de que no había posibilidad de que echáramos a andar el proyecto de ese modo. Le llamé a mi jefe para solicitar que me dejara hacer mi programa; la autorización me fue negada tajantemente. Ahora, me permito aclarar que no creo que los programadores allá fueran incompetentes. Eran novatos y no tenían las herramientas; era algo que quizá hubieran podido hacer para cuando dejé la compañía cuatro años después, quizá.

Regresé al hotel sin ganas ni de platicar con la recepcionista. Derecho a poner el aire acondicionado a todo frío y dormir. Me brincaré los detalles de por qué me sentía tan aislado y atrapado. Lo resumiré en que en una semana agoté las posibilidades de divertirme en los alrededores. Cierto es que estaba Chichen Itza, Loltún, la misma Mérida, Puerto Progreso y una que otra cosa más. Agoté el fondo del barril cuando invertí media hora en subir a la ermita, tomar fotos y bajar.

En algún punto no muy lejano de ese día compré varias tarjetas de notas y me las encuadernaron con costilla metálica en la papelería a un lado del hotel. Con esos cuadernos personalizados hice lo que podríamos llamar el De Laboratorae Misteriis, o el Tekaxvm Grimorivm. Aún conservo ese cuaderno donde a cuatro tintas hice dibujos, diagramas, tablas, tips, trucos y cheats para el sistema. Nunca he sido buen dibujante, pero el empeño en el detalle que le puse atestigua la gran cantidad de tiempo libre de que disponía. Aún así, solo nueve a seis lunes a viernes. La escuela no daba accesos fuera de esa hora.

Y justo cuando pensaba que las cosas no se podían poner peor, al Discovery Channel se le ocurrió hacer su bendita semana del tiburón (el cable del hotel solo tenía HBO, Cartoon Network y Discovery Channel; mi gusto por Jacobo 2-2 es otro de los efectos colaterales del viaje).

Si, el fin de semana podía ir a Mérida, irme al cine, comer comida no tradicional (Domino´s Pizza, Bisquets de Obregón, KFC… uno no sabe lo que tiene hasta que ya lo perdió). No se trataba tanto de la comida, como de encontrar un sabor familiar. Pero no siempre valía la pena tres horas de ida más otras tres de vuelta.

Así que cierto día reacomodando por enésima vez mis cosas, me encontré con que tenía el Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998). El Unreal, al ser FPS y mas reciente debía requerir mayor potencia, o eso era por lo que oraba mientras instalaba el Starcraft.

Y así como hay cosas que llegan antes de tiempo, y hay cosas que llegan después de tiempo a nuestras vidas, hay algunas que ahí han estado, pero se presentan en el momento perfecto. Eso fue Starcraft para mí. Fue mi primer RTS, uno de los más balanceados, pero más importante para mi circunstancia personal, con tres personajes que llegarían a ser de mis favoritos en toda obra de ciencia ficción: James Raynor, Arcturus Mengsk, y por supuesto, Sarah Kerrigan.

Ahora, ya comenté que le había dado una oportunidad meses antes. Esta vez mi situación me obligó a ir un poco más allá. Cuando el plot en realidad se presenta, junto con la primera misión demandante. Debes desobedecer órdenes directas y ayudar a Raynor a rescatar a varios refugiados de los zerg, eso implica defender un pequeño pueblo por media hora hasta que lleguen las dropships. Eso no es más que el comienzo del juego mismo.

Por supuesto, como mucha gente, desperdicié recursos, no tenía idea de cómo funcionaban las torretas, me desesperé ante mi primer zerg rush… hice todo mal. Sospecho que todo jugador de Starcraft tuvo ese problema. De ahí en adelante todo fue más sencillo.

¿Me corrían temprano de la escuela? Continúa con la campaña. ¿Ya terminaste la campaña y te corren temprano? Prueba jugar en un mapa contra fuerzas controladas por la computadora. ¿Ya te aburriste de jugar contra la computadora y te corren temprano de la escuela? ¿Qué es esto del Starcraft Campaign Editor? ¿Un generador de mapas y scripts para que generes tus propias campañas? ¿Dónde has estado toda mi vida? Así pude sobrevivir toda la primera etapa en Yucatán.

Afortunadamente la escuela debía cerrar por dos semanas al fin de cursos. Se me autorizó regresar al D.F. para atender otras cosas, entregar viáticos, y más importante, no causar gastos si no estaba haciendo nada (jajajaja). Platiqué con mi jefe de ese momento, le expliqué porqué me parecía una pésima idea el modo en que estaba trabajando. Las versiones que seguían llegando seguían sin servir, y el rato que platiqué con los programadores oficiales me dejó en claro que aún no estaban listos. Aún así mi jefe me dio la orden irrevocable de seguir de simio espacial. Dejé todas las ideas y recomendaciones que pude, pero nunca las vi en el programa. Seguiría atorado.

Esa semana la aproveché para conseguir la expansión: Broodwar. También platiqué con Felipe y Jaime, me dieron varios consejos y zapes para mejorar mi juego. Una semana después fui enviado a Tabasco. A la siguiente semana viajaría de Villahermosa a Tekax. Esta vez, al regresar un domingo muy tempano, tuve la muy extraña sensación de estar volviendo a casa.

No me gustó el sentimiento.

La segunda etapa fue peor, había aún menos que hacer, no veía caso en ir a la escuela. Aún con el Broodwar, la sensación de futilidad era aplastante. Falleció una tía mientras cocinaba la comida de cumpleaños de mi hermano, quien tuvo varicela durante las semanas de la primera etapa, se casó una prima, se tituló un amigo. Y mientras tanto yo seguía atorado en Tekax redactando informes de programas que no funcionaban. Cuando un día llamé a la escuela para decirles que tenía que atender una situación que salió de la oficina, y no salí de la cama ni cuando fueron a limpiar la habitación, fue que me di cuenta de que en realidad estaba mal.

A partir de ahí me levantaba a hacer honores a la bandera cantando el Himno Nacional y demás (frente a mi hotel había una secundaria). Me obligaba a ir a la escuela a hacer programas cada vez más complejos y más flexibles. Ahí nacería una idea de programación que eventualmente me valdría ser ascendido a Jefe de Ingeniería, Pero lo que me permitía fugarme por las noches con el cerebro en neutral, mantener a raya ese sentimiento de futilidad, era el Starcraft. Pronto mi ejército se enfrentaba a otros siete ejércitos en batallas que duraban horas.

Finalmente la oportunidad llegó: un viernes me pidieron que me comunicara a la oficina y así hice. En una conversación por messenger el jefe de mi jefe me pedía cuentas de porqué no había concluido con el trabajo. Le expliqué la situación, le expliqué la idea del proyecto y me uní a “su opinión” de que no era la mejor de las ideas (él no lo dijo tan amable). Finalmente le prometí una semana para completar el programa si me dejaba hacer mi versión. Aceptó.

Pero una semana my arse! Ese viernes tuvieron que arrancarme del proyecto a la fuerza; el lunes llegaría a probar las ideas que preparé el fin de semana; el martes ya había corregido los problemas; miércoles en la mañana viajaba al D.F. Recuerdo perfectamente que la noche del martes, en el Hotel Cortez en Mérida, ya con todos los papeles firmados, no pude terminar mi partida contra siete enemigos porque nunca encontré el último reducto.

Hasta la fecha Starcraft es uno de los juegos más jugados en el mundo. Es simple, es elegante, es divertido aún hoy en día a pesar de que sus gráficos son tan vintage como un disco de acetato de vinilo. Blizzard decidió hacer un juego FPS con una Ghost, que son fuerzas muy emblemáticas del juego. Llego a haber tráiler e incluso imágenes del juego, pero echaron para atrás el proyecto cuando ya los fans estábamos salivando. Un par de años después finalmente anunciaron la segunda parte. Desde entonces cada detalle, cada animación, cada modificación ha sido seguida por los fans.

Starcraft II llega al mercado el martes próximo. La campaña del Broodwar tiene un final, pero éste no es ni siquiera cercano al fin de la historia. Está anunciado que serán tres partes del Starcraft II. Es probable que este sea uno de los juegos más anticipados por todo jugador de PC veterano.
De ese juego aprendí mucho de organización de recursos, de oportunidad de uso, y de logística. Aparte de ello me divertí y fue lo que me mantuvo cuerdo durante uno de los viajes más largos de mi vida. Uno creería que un juego publicado en 1998 sería obsoleto para el 2004. No sería lógico pensar que hubiera torneos en China o Corea cuyas finales se televisaran a nivel nacional, ¿cierto? Menos aún en el 2009.

En mi viaje a Yucatán crecí en muchos sentidos, profesionales, de juego y humanos, pero eso fue gracias a que un juego con calidad suficiente para continuar siendo plato fuerte a los doce años de edad tuvo a bien acompañarme a ese exilio.

lunes, 19 de julio de 2010

Writer's Block.

Se que este no es un blog de gran popularidad, sin embargo estoy conciente de que ya existe un número de lectores asiduos (es par y no llega a cuatro, creo). Es por ello que les presento una disculpa. Tengo tres posts iniciados, pero en realidad ninguno listo para editarse.

No los aburriré con los detalles de una semana que pasó entre trabajo, curso, nuevo proyecto, dos visitas al hospital (como donador, tampoco es pretexto) e incluso tengo la desvergüenza de aceptar que el sábado estuvo tan buena la fiesta que la segunda mitad del domingo la pase dormido.

Sin embargo por más que trato de continuar escribiendo, mis ideas se diluyen entre mis programas y mis planos. Declaro esto un bloqueo de escritor (me pasan de vez en vez. Incluso a veces tengo bloqueo de programador, aún no se si tengo bloqueo de jugador, ojalá no). Tengo ya un post listo para el próximo fin de semana, pero ese, similar al anterior, va ligado a un juego legendario que sale la próxima semana (los jugadores veteranos ya saben cuál es).

Bueno, hace casi un año tuve que hacer un programa de control de tráfico para la unión de dos transportadores. Quienes programan PLC saben que aunque le pongas muchos adornos, en realidad no es la gran cosa. Bueno, en esa ocasión mi jefe tuvo que sentarse conmigo a ayudarme a sacarlo adelante porque aunque para ese momento ya había hecho varios proyectos mucho más complejos, simplemente no me podía concentrar en el programa.

Eso se curó con un par de días lejos de los programas; me dediqué a los otros muchos aspectos del proyecto (prefiero trabajar solo). Al siguiente lunes estaba mas que listo para hacer las partes mas complejas del proyecto.

Así que seguiré la misma receta y esto haremos: ustedes me tendrán paciencia, y yo descansaré un par de días de escribir; no puedo prometer que tendré un post número once antes de que el doce llegue el próximo domingo, pero si les puedo prometer que si llega, les aviso.

¿kosher?

Por aquí ando. Descansando.

lunes, 12 de julio de 2010

This is how we rol

La PlayStation llegó a este continente en 1995, pero entre que estaba en los años finales de la universidad, y que como buen estudiante no tenía presupuesto para una consola, fue algo que tuve que poner en segundo plano. Además de que el PLC y el CNC me entretuvieron lo suficiente el resto de la universidad. No le digan a mi jefe, pero desde siempre ambos temas de la automatización me han parecido una versión extrema de un crucigrama. Mas un juego que mi trabajo.


Pictured: Fun!

Allá por inicios de 1999, teniendo casi un año de haber egresado de la universidad, Sibaja, un amigo de la universidad tuvo a bien prestarnos a Gerardo (otro de las mismas filas) y a mí su PlayStation. Saltándome una anécdota por demás curiosa de un roce (¿raspón?) con la ley que dejo para otro post, tuve la oportunidad de jugarla por primera vez.

Desde el NES no había poseído ninguna consola. Pasé toda la era del SNES y el inicio de la del N64 sin una consola propia. Jugando ya fuera en lugares de renta de consolas (algo así como los proto-cibercafés de la época) o con amigos que sí tuvieran esas consolas. Sin embargo, del mismo modo que con la Atari, en cuanto la vi, supe que era una consola que debía poseer. Y, por ñoño que suene, esa fue también la primera vez que tomé conciencia de mi poder adquisitivo como ciudadano económicamente activo.

No sería mi primera compra de algún lujo personal, esa se la lleva mi libro de tribu de los Glasswalkers para Werewolf: The Apocalypse, de los tiempos en que hacía rol. Pero al siguiente sábado de jugar con la PS1 acaparé la sala de mi casa con mi flamante nueva consola... hasta que mi padre me corrió para que él pudiera ver el box.

Para ese momento, llevaba ya varios años jugando Rol de mesa. Había sido parte del staff de diversas convenciones de comics, incluidas La Conque (cuyo nombre viene de “Convención Quetzalcóatl”), La Mole, y la ya fenecida MECyF (la más importante hasta que murió en ese año). Por eso, los conceptos de rol (tiros, stats, clases, buffs y demás características independientemente de si se está cazando un dragón o se está piloteando una nave espacial) me eran bastante familiares.

Lo que si era nuevo era delegarle todos los cálculos, comparaciones de tablas y descripciones a la computadora.

Fue hasta ese año que en verdad jugué un RPG en videojuego.

Uno de los primeros juegos que compré fue Suikoden II (Konami, 1999). Fue una época muy dedicada. Los sábados por la tarde, cuando no salía justo con mi grupo de rol o mis amigos de la escuela (aún nos reuníamos con regularidad), me quedaba en casa a jugar. Pedía mis pizzas a Charly’s PIzzas (2x1 todos los días), y me sentaba a jugar, aunque usualmente la pizza se enfriaba. Era más importante vencer al siguiente jefe, limpiar el siguiente calabozo, seguir subiendo de niveles.

Una de las características básicas de un RPG es el crecimiento del personaje (por eso Grand Theft Auto no es un RPG), eso lo obviaba por mi conocimiento previo en el RPG de mesa, pero Suikoden II me enamoró en el modo de hacerlo patente. Al inicio del juego el héroe camina por bosques y planicies y se escuchaba una tonada apenas con una flauta, a veces un tambor, interrumpida a veces por el sonido del mismo bosque. Más adelante, tras vencer a un vampiro, el héroe se hace de un castillo en ruinas y al salvar un pueblo, algunos de los sobrevivientes se refugian en el castillo. Poco a poco, la música fue aumentando un instrumento, un segundo plano a la tonada… al mismo tiempo, poco a poco secciones del castillo que no tienen importancia en la historia, se fueron poblando. Primero la cocina, luego la zona donde se lava la ropa, el muelle en la cueva bajo el castillo y sus nuevos pescadores.

Para el tercer acto es toda una sinfónica en el tema del héroe, y el castillo es un pequeño pueblo rebosante de actividad no necesariamente encaminada a la guerra. Decía Peter Molyneux que Fable (Lionhead, 2004) fue el primer juego en el que se sentía que la vida continuaba con o sin el héroe. Para mí, Suikoden II fue tanto el primer RPG como el primer juego donde la sensación de que el juego era todo un mundo de vida y yo solo iba de paso.

Algunas semanas después por fin completé el Suikoden. Al diablo con Aerith, para mí, la muerte de Nanami fue EL momento en que la narrativa de un juego pudo cobrar la inversión emocional que le había puesto (para los no relacionados con el género, Aerith fue un personaje en Final Fantasy VII que muere dramáticamente y es considerado uno de los puntos más importantes en los videojuegos por publicaciones como GamsSpy, EGM, IGN, etc.).

Hace unos dos años, cuando ya había decidido dejar mi trabajo anterior, pero aún tenía cosas que completar ahí, solía traer el viejo disco del Suikoden (todo rayado por la edad) en mi cartera de discos de viaje, y un emulador en la laptop de trabajo, de modo que cuando viajaba me distraía jugándolo nuevamente, aunque por la inestabilidad del emulador y lo viejo del disco, muchas veces perdía sesiones enteras. El otro juego que tenía instalado ahí era el Starcraft. Pero ese juego merece todo un post par él solo.

Hay una cierta situación alrededor de los RPGs en videojuego. Existen dos corrientes estéticas y estilísticas. Por un lado los RPGs occidentales, como Knights of the Old Republic o Mass Effect (Ambos BioWare, 2003 y 2008 respectivamente). Por el otro los JRPGs (o juegos de rol japoneses), como DragonQuest y Final Fantasy (Ambos Squaresoft, ambos 1987). Las diferencias no se quedan en su estética, sino en su narrativa, en el diseño de sus personajes, e incluso en sus motivaciones.

Por razones de entero gusto personal, el ánime me resulta aburrido. Son muy pocas las obras en mi colección de películas y todas ellas alrededor de títulos con algún matiz afectivo, como Macross Plus (tanto el movie edition como los OVAs). Sin embago, Suikoden II, siendo un perfecto caso clásico de JRPG se encuentra en segundo lugar de mi lista personal de RPGs más disfrutados. Encima incluso de joyas como Jade Empire (BioWare, 2005), Fallout 3 (Bethesda, 2008) o Final Fantasy VII (Square, 1997).

El número uno de mi lista es, hasta este momento, otro juego de SquareEnix ( Debe entenderse que SquareSoft, Square y SquareEnix son evoluciones de la misma compañía).

Fastforward al 2007. Hacia el final del año estaba concluyendo el proyecto que más ha demandado de mí hasta la fecha. Un proyecto que duró varios meses de problemas, neurosis, paranoias, errores humanos, y, en realidad, poca remuneración económica, profesional o cualquier otro tipo. Una de las razones por las que dejaría mi empleo anterior. Afortunadamente durante todo este proceso, tuve una perfecta fuga: Dragonquest VIII: Journey of the cursed King.

Durante casi todo el proyecto regresé a casa agotado y tenso. Muchas veces sólo a dormir antes de regresar a la oficina. Pero los días que llegaba con más tiempo, el DQVIII me esperaba. Entre sus personajes, memorables todos ellos, entre el diseño de Toriyama, o los deliciosos diálogos en inglés británico (Cor Blimey!), el juego me conquistó tras solo un rato de jugarlo. Los demás juegos tuvieron que esperar.

A lo largo de las horas y horas de ese proyecto se sumaban los problemas. No se encontraba un sustituto para el motor descontinuado. Nos salíamos de prosupuesto, se hizo mal el pedido de material a Compras, se entregaron mal los planos a Producción. Todo ello me quitaba el sueño, me hacía arder el estómago y me tuvo con ronchas durante navidad (eso es para otro post). Pero DQ VIII tuvo la capacidad de permitirme poner el cerebro en neutral por un rato pese a que reúne todos los lugares comunes para una historia de princesas y dragones; Medea me necesitaba, no iba a dejarla a su suerte.

Finalmente lo terminé ahí por noviembre, cuando vendría la recta final del proyecto y, por el bien de mi sanidad mental, consideraba volver a jugarlo desde el principio, pero, porque Dios es grande, llegó otro juego al relevo. Un tal Call of Duty 4: Modern Warfare. Con la ayuda de esos dos conseguí no volverme (más) loco con el proyecto. O por lo menos concluirlo sin suicidarme con la engrapadora por tanto estrés.

Hace unos posts comenté que me compré una consola portátil. Personalmente prefiero jugar con una pantalla amplia, un sonido 5.1, un sillón cómodo y bebidas a la mano. Justo lo contrario a lo que ofrece una consola portátil. Esta es mi primera consola portátil. Nunca sentí el llamado de un Game Boy, ni de un Game Gear ni mucho menos de un N-Gage. Ahora, si me preguntan por qué un Nintendo DS sobre un PSP, existe una sola razón, pero esa razón tiene suficiente peso no solo para ganarle a Sony, sino, en primer lugar, para convencerme de comprar una consola portátil. Dragonquest IX, que, como una muy feliz coincidencia, salió hoy a la venta.

En un rato iré a comprarlo. Y sólo pido tres cosas:

-Que el DQIX esté ya en mi poder mientras subo este post por la noche o por lo menos no ocurra como con Ace Combat 6 que tardó dos meses en llegar a México (son casos muy raros, pero los hay).

-Que ni mi trabajo ni este blog sufra por el juego, y pueda combinar el DQ IX con el Starcraft II, que sale en un par de semanas.

-Que si hay un zombie apocalypse ocurra cuando ya haya terminado el juego.

Las tres en estricto orden de importancia.

domingo, 4 de julio de 2010

Santas formas de vida alienígenas genéricas Batman!

El primer recuerdo concreto que tengo del cine, fue el momento en que se abre la base de Hoth en la mañana en que van a buscar a Luke. Fue en el cine Las Fuentes, que mucha gente confundía con el cine La Raza, que estaba muy cerca de ahí. Era 1980 y yo tenía solo cuatro años. Otro de esos recuerdos firmes, aunque inconexos incluyen la secuencia del respiradero al final (pero no la famosa escena de [Spoilers Alert] “Luke, soy tu padre”), y haber estado en la fila del cine con algunos de mis primos y mi padre.

Al igual que un muy amplio porcentaje de la gente que vivió su niñez entre el 77 y el 84, crecería para ser fan de Star Wars, esperar por años Episodio I, y decepcionarme de Lucas por el resto de mi vida.



Muchos años después, en 1986, había un montón de gente emocionada por el mundial de México. Creo que ese fue el último mundial en el que tuve algún tipo de interés. Pero ese interés se desvaneció el día que mi padre me llevó a ver una película de acción en el barrio chino con efectos especiales dibujados con crayón, pero cuyo título olvidé. En realidad la película no era tan importante, lo que me sumió en un autismo selectivo fueron los cortos de una película durante sus gloriosos dos minutos: Aliens.

Por razones que corresponden a otro post completo -o quizá a una revista de psiquiatría- me es muy difícil recordar rostros. Por eso la gran sorpresa de reconocer a Kyle Reese (Michael Biehn) en los cortos. Mi padre me dijo que seguramente Aliens estaría muy buena, pero que no era probable que me llevara a verla, porque era para adultos -No la aguantarías- dijo. No por eso perdí la esperanza; dos años antes él y mi madre nos habían llevado a mi hermano y a mí al Cine Chaplin, en Peralvillo, a ver Terminator, que también era para adultos (en la versión sin censura donde si se ve el ojo caer al lavabo), y que además, de ahí era de donde “conocía” a Kyle Reese.

De regreso a casa, en el auto, pregunté a mi padre por esa película. Me comentó que cuando salió la primera (“tenías poco de nacido… no, tenía poco de nacido tu hermano”), había colas enormes que llegaban hasta afuera del cine y se hablaba mucho de lo bueno que era, que incluso el la había visto varias veces.

En ese entonces los cines tenían una o quizá dos salas (A y B), las películas tenían un intermedio para que la gente fuera a comprar más palomitas y el concepto de Permanencia Voluntaria no era en ningún modo extraña. Por eso, que la gente hiciera cola hasta afuera del cine, o que la sala se llenara de tal modo que había gente sentada en las escaleras era más una situación de mala administración de asistentes/sillas que de éxito comercial. Aún así, en ese momento, el imaginar a la gente afuera del cine era un claro indicativo de su éxito en mis ojos.

Vino la Feria del Queso en el Auditorio Nacional un domingo de gran lluvia, luego el mundial, y luego el estreno de Aliens. Y por más que hice, mi mamá no me dejaba ir a verla –Es para adultos- me decía. Hoy en día, esas tres palabras indican un altísimo contenido sexual en una película. En ese entonces también implicaba gran violencia y gore. Los estándares decaen, no en una regulación de RTC, sino en los ojos de la gente. Las noticias muestran muy gráficamente asesinatos y ejecuciones, pero el sexo aún tiene sabor a tabú, aunque está en el mismo camino; basta con ver la televisión hoy en día (no es queja, solo observación).

Me contaba mi madre que en los sesentas un tío le tuvo que traer de contrabando un disco desde Francia, porque aquí en ningún lado encontrabas “Yo te amo, yo tampoco” (Je t’aime moi non plus, Gainsbourgh et Birkin, 1969). Pero, como buena censura, lejos de una razón que pudiera pintarse de válida, como el que la canción sea una oda al sexo sin amor ni consecuencia, fue censurada por los gemidos de una mujer quien en el futuro sería referencia de elegancia, buen gusto y exclusividad en bolsas femeninas.

En el mismo tenor de poca atención a lo que RTC tuviera que decir, mi padre, pese a las (no muy apasionadas) protestas de mi madre, me llevó a ver Aliens a la última función, la de las 10pm, “porque a esa hora los inspectores ya no están”, y a los encargados del cine (aún había gente con una lámpara para encontrarte lugar cuando el cine ya estaba medio lleno) no les importaba que hubiera un niño de diez en una película clasificación C.

Y mi percepción del futuro cambió.

La ciencia ficción dejó de ser paneles con luces de colores parpadeantes, robots que no eran más que lavadoras con mangueras elásticas en los lados o simples personas pintadas de plateado, dejó a un lado las naves espaciales llenas de cubiertas llenas de habitaciones llenas de nada (con puertas automáticas), dejó las armas de rayos que sacaban chispas al impacto y enemigos sacados de cualquier pulp.

Cierto. Battlestar Galactica fue la primera serie que en realidad manejó la idea de una nave de combate más parecida a un portaaviones que a una nave espacial y con una trama más humana (aún para los estándares de Glen A. Larson a finales de los 70’s). Pero también es cierto que su diseño de producción estaba más cercano a Star Wars y que si buscas una imagen de un cylon, la tercera imagen es esta:



No. Cameron, después de algo tan aventurado como Terminator (1984) decidió darle la vuelta a la ciencia ficción. De pronto las armas, vehículos y actitudes de los personajes dejaron de ser de personajes de caricaturas o de comics, y comenzar a ser personas como cualquier otra.

En un documental de la primera Alien (Ridley Scott, 1979), se comentaba que su mayor ventaja era que la tripulación del Sulaco era de gente de edad madura en comparación con cualquier otra película del género y que todos ellos eran gente común, que tenían sus propios problemas y conflictos. Eran transportistas comunes, gente con la que cualquiera podía relacionarse emocionalmente, eran la tripulación de un barco carguero, sólo que ocurría que vivían y trabajaban en el futuro.

Cameron continuó ese gran acierto de Scott, y lo llevó al resto del diseño de producción. Es sabido que el APC es un mero tractor de equipaje usado en cualquier aeropuerto. Es sabido que el famoso rifle de pulso es la mezcla de una SPAS-12 y una Thompson con un poco de resina y fibra de vidrio. La SPAS por su confiabilidad en uso de salvas para efectos especiales, la segunda por su familiaridad (La Thompson, Tommy gun, chicago piano, o cualquier otro nombre es famosa por su uso en épocas de Al Capone con su cargador redondo, y en la segunda guerra mundial con su cargador recto).

Es sabido que el modelo que usaron para el Nostromo tiene solo un costado modelado; como solo se usaría un lado y tenían limitaciones de presupuesto y tiempo, solo el lado a cuadro está detallado, el contrario es una cara limpia y lisa.

Lo que es menos conocido es que James Cameron solicitó a su quipo de producción que diseñaran la dropship rindiendo un sutil homenaje a los soldados que pelearon en Vietnam, y por ello la nariz recuerda tanto a un AH-1 Cobra y la cola a un F-4 Phantom II.



Tampoco son tan conocidas las pruebas que hicieron los encargados de las marionetas para darle a la Reina Alien ese movimiento tan característico.

De pronto ser un soldado espacial fue algo muy diferente, lejano a los pilotos de X-wings o de los abuelos de Buzz Lightyear. Era algo cotidiano, el eslabón perdido entre los soldados que peleaban contra el vietcong y los stormtroopers.

Cuando llegamos a la batalla del montacargas contra la reina, quede extasiado. -Mira, es una Caterpillar- me dijo mi padre –es es su logo- Quien quiera que conozca la marca de maquinaria pesada o botas sobrevaluadas (es la misma) ubicará el logo. Admito que no le creí, hasta hace (tremendamente) poco creía que era Fanuc. Me fascinó que algo así fuera un montacargas y no un robot con cañones y cohetes. Muchos años después, al ver a los APUs de Matrix Revolutions, recuerdo haber pensado en voz alta “¡Trágate eso, James Cameron, te lo mereces por Titanic!”. Algunos años después, al ver los AMPs de Avatar sólo pude pensar “Esta bien, James Cameron, te perdono Titanic”.

Seis años después de Aliens, en 1992, decidí llevarme a mi hermano al cine a ver Alien 3. El que una película lo mantenga sentado a lo largo de toda la duración es raro, solo lo han logrado unas cuantas. Matrix Reloaded (casi olvidó respirar en la secuencia de la autopista), Cars (es hijo de mi padre), y Alien 3 (donde gritó como niña cuando el Alien salta del plomo fundido). En esa ocasión fuimos al Cine Metropolitan, es la última vez que recuerdo haber visto una película con intermedio, supongo que también fue el cierre de una época; poco tiempo después dejó de ser el Cine Metropolitan para convertirse en el Teatro Metropolitan.

Ahora, siendo que éste es oficialmente un blog de juegos: Aliens es una de las franquicias con mayor número de títulos. Sus correrías comienzan en el Atari 2600 (Fox Videogames, 1982) y de ahí continúa hasta hace algunos meses con dos juegos publicados por Sega: Aliens vs Predator (Rebellion, 2010) y Aliens: Colonial Marines (Gearbox Software, 2010). Si, los dos este mismo año. El juego basado en la película de James Cameron llegaría casi cuatro años después de la película (Aliens, Konami, 1990), de ahí que fuera bueno, porque una regla no escrita dice que es tan difícil hacer un buen juego basado en una película como es difícil hacer una buena película basada en un comic. Y entre más años entre uno y otro, mejor.

La única anomalía a esta regla es Street Fighter, donde de un excelente juego hicieron una pésima película, PERO, después hicieron un asqueroso juego basado en una pésima película basada en un excelente juego. Ahora que si hicieran un comic basado en el juego basado en la película… igual y le dan la vuelta al espectro y termina por ser muy bueno, pero mejor no arriesgarse.

Podría hacer una serie de comentarios acerca de cómo casi todos los FPSs no basados en la segunda guerra mundial (como el 25%) le deben algo a Aliens. Ya sea las armas, los personajes, el diseño de los enemigos, etc., e incluso como el descendiente de un gran juego de segunda guerra mundial usa, tan pronto como se vuelve moderno, uno de los más característicos gadgets de la película (estoy mirando hacia ti, Modern Warfare 2). Pero afortunadamente David Houghton en Games Radar me ganó el comentario completo. Dense una vuelta, vale la pena.

Esta mañana por circunstancia terminé viendo Aliens. La versión del director (los únicos tres problemas importantes de la versión comercial se despejan claramente; aún no sé porqué la versión del director no es la comercial, solo aumenta unos dos minutos de tiempo). Después de un rato de buscar algo de información extra di con el feature de Games Radar, así que repetirlo estaría de más. Es difícil encontrar una película de ciencia ficción que no se sienta vieja después de cinco años; Aliens lleva casi quince aún me emociona. La de Scott y la de Fincher son igual de buenas, pero es la segunda, la de Cameron, la que me deja con la difícil tarea de decidir que se me antoja jugar más, si Starcraft o Doom 3.

domingo, 27 de junio de 2010

Single Player, Multiplayer.

Cuando me mudé con mi roomie, Eva, tuve muy serias dudas de su habilidad como jugadora. Era el 2006 y aún no teníamos una XB360 (en ese momento específico, tampoco cable ni internet). Pasábamos las tardes de lluvia jugando Halo. De ahí aprendí grandes maniobras de combate (“¡ok!, ¡yo mato a los enemigos grandes con la escopeta! tu encárgate de los pequeños con tu rifle de asalto… o quédate mirando al techo mientras giras… eso… también funciona”).

Aprendí el valor de compartir (ella: “¿cómo esperan que pasemos del robot ese enorme si no hay cartuchos para la escopeta?” yo, rellenando mi escopeta con toooodos los cartuchos que acaparé: “ni idea, pero si corres aprisa, puede que no te dé mientras yo le disparo desde aquí”). Aunque aprendí también que compartir con tu compañero de equipo una granada adhesiva a punto de estallar no es tan buen gesto.

Aún así, el día que ambos vimos caer ante nuestros pies una granada, y en perfecta sincronía giramos el torso a la’ Matrix en el sillón sin soltar los controles, supe que con un poco de compromiso de ambos, podíamos llegar a ser un buen equipo de juego.

Cuando llegó la XB360 a mi sala y con ella el Ghost Recon Advanced Warfighter (ese cuya historia ocurría en la Ciudad de México) hubo una ocasión en nos juntamos a jugar Eva, Felipe (jugador veterano que solía ponerme mis patadas en Unreal Tournament), Jaime (jugador aún más veterano que nos ponía nuestras patadas a Felipe y a mí) y yo. El chiste es que, con toda esa experiencia y veteranía, Eva era la novata a la que había que cuidar y, bajo pena de terminar con una granada en el trasero, dejarla ir siempre adelante. De ahí que termináramos apodándola “4” (ese fue su número de jugador, lo del comic de Tim Buckley fue coincidencia, a menos que crean en el destino; este personaje apareció por primera vez un par semanas después de haberla bautizado así).

Al arranque del juego, nos aproximamos a la zona a atacar. Nos parapetamos detrás de un auto y comenzamos a planear la estrategia. Felipe, de sniper, ubicó a los enemigos, Jaime y yo entraríamos flanqueando por la derecha, Eva, de soporte con su SAW, nos cubriría mientras avanzábamos (“tu solo dispárale a todo el que no sea nosotros”). En ese momento un mero soldado nos vio, gritó pidiendo ayuda y disparó su lanzagranadas y, como en cualquier juego que se respete, el auto en el que estábamos cubriéndonos estalló. La pantalla ya estaba en negro cargando el menú cuando los cuatro aún seguíamos con la boca abierta mirando a la pantalla. Nos eliminaron sin que hubiéramos hecho un solo disparo.


Teeeeeeengan su experiencia.

Yo creo que esta es la razón por la que el Wii, siendo técnicamente inferior es tan exitoso. No es la calidad ni la capacidad ni que tenga tecnología de punta, ni siquiera que tenga contentos a sus fans. Creo que el motivo de su éxito es su habilidad para socializar dentro de tu sala (porque en línea, los friend codes dan pena).

Sin dejar de lado que existen juegos que se juegan mejor con un solo jugador, como los plataformers o los RPGs (excepciones como el Super Mario Bros Wii o Dragon Quest IX son eso: excepciones), y que muchos de los juegos actuales basan su valor de rejugabilidad en su multiplayer en línea, una de las mejores experiencias que existe cuando se tiene un control en la mano, es jugar en co-op con alguien de nivel similar.

Halo (los tres), Gears of War (los dos), Rainbow Six: Vegas (solo el uno, el dos, aparte de tener nombre de marcador deportivo, me pareció aburrido), fueron enormes juegos que brindaron la preparación y habilidad necesaria para acoplar los niveles y estilos de juego para uno de las experiencias de juego más entrañables/emocionantes/estresantes de mi vida: Resident Evil 5.

Uno de los gustos en los que Eva y yo coincidimos, es el cine de zombis, del que nos hemos hecho de una colección decente. Aún así, vayan ustedes a saber porqué, no tenemos ninguno de los juegos de la materia: no Dead Rising, no Left for Dead, incluso no Resident Evil. O al menos, no yo. Eva tiene en su laptop Plants vs Zombies… cuenta, ¿cierto?

Y pasó que ese fin de semana no teníamos gran cosa que hacer, así que el viernes fuimos a ver si encontrábamos algunas películas interesantes, y terminamos rentando Resident Evil 5 (el juego, la cuarta película apenas está por estrenarse). Estuvimos a nada de rentar Left for Dead, pero no estando seguros de que incluyera pantalla dividida, decidimos por el ya clásico juego de Capcom.

De vuelta a casa pasamos por algo de botana, nos instalamos frente a la pantalla y pusimos el disco. Cables de recarga para los controles a la mano, bebidas, botana, el equivalente a las palomitas para una película. Creo que todo el mundo conoce la premisa, ya sea porque conoció alguno de los juegos (en el primero, para PS1, salvabas escribiendo en una máquina de escribir dentro de juego) o porque ha visto las películas con Mila Jovovich, que no son canon, aunque incluyen a muchos personajes importantes, como a Chris Redfield o al mismísimo Albert “Maldito Seas” Wesker.

Había leído muy de pasada las reseñas por lo que sabía que se desarrollaba en África en lugar de Raccon City, pero ni de broma estaba yo listo para lo que vendría. Aquí está el tráiler. Si fuera una película, lo que vemos ahí serían los eventos de los últimos treinta minutos. En este juego, eso ocurre en la primera misión. Ni siquiera el primer acto. Cuando decidimos que había sido suficiente por una noche, tuve que convencerme de que en mi habitación no había africanos con machetes esperando a que me descuidara.

Ya con las luces apagadas, con el relativo silencio de la noche de ciudad, solo en mi cama, tenía esa extraña sensación de paz y alarma que a uno le queda después de ver una de esas películas que les toca una fibra de sus miedos más personales. Hay un lugar al oriente de la ciudad, prácticamente en las afueras, a medio camino entre Texcoco y Los Reyes, tirándole a Chimalhuacán, a donde mi mente me llevó de vuelta. A finales del 2001, mi hermano me acompañó a ese lugar porque era donde vivía Violeta, una amiga mía muy querida que recién había bautizado a su hijo. Yo no tenía ni la más remota idea de qué lugar era ese, lo habíamos ubicado por la guía roji, pero solo eso.

Saliendo de la carretera nos encontramos con calles sin pavimentar de esas tan disparejas que no puedes avanzar más rápido de lo que podrías caminar. Con esa arena amarilla-naranja tan típica de Chalco, que con un poco de viento se levanta y se pega a todo. Serían acaso las 5pm, pero el sol no tardaría gran cosa en ocultarse. El polvo se adhería al medallón del auto de mi hermano. Al frente, el viento no dejaba ver más allá de una cuadra. Dos personas nos miraron pasar con desconfianza desde la única tienda abierta. La luz del sol resaltaba el color de la arena. A pesar de tener los vidrios cerrados, ahí donde estábamos, el viento era frío.

Mi hermano, noté, comenzaba a ponerse nervioso. Si de la gente o de algo más, no lo sé, pero no dejando pasar oportunidad:

Yo: Estás nervioso, ¿verdad?
Él: Si. No me gustan estos lugares.
Yo: ¿Por qué? has estado en lugares peores y de noche.
Él: No es eso… no sé.
Yo: Te pone de nervios no ver lejos, ¿cierto?
Él: Si.
Yo: Y no es porque no veas, sino porque no ves quién puede estar del otro lado, ¿no?
Él: Ya, déjame.
Yo: Ver de repente una silueta de alguien que cojea solo unos pasos y camina bien otros…
Él: Yaaaaa.
Yo: Que a pesar de la distancia, puedes verle unos ojos grandes, pero que no tienen vida…
Él: Síguele y nos regresamos.
Yo: De pronto, te das cuenta de que el viento es frío a pesar de la hora y que está vestido con la ropa rasgada.
Él: En serio, nos regresamos
Yo: Y lo que es peor: por verlo a él, no ves a todos los que están rodeando el coche.
Él: ¡Ya estuvo! Nos regresamos.
Yo: Sí, de todas formas ni ha de estar.

Mucho me reí ese día y muchos otros de él y sus miedos. De vuelta varios años adelante, a la noche después del juego, pagué por ello cuando en mis sueños regresaba una y otra vez a ese lugar, ahora lleno de africanos.

Eso no impidió, por supuesto, que el sábado tras atender un par de cosas menores, como el almuerzo, nos reinstalamos nuevamente para terminar el juego, porque no podía quedarle mucho, ¿cierto? Y se fue todo el sábado tratando de sobrevivir y detener a Umbrella (ela, ela, hey, hey, hey) junto con Eva y uno que otro elemento eventual del S.T.A.R.S. (el peor acrónimo en un videojuego serio hasta que llegó F.E.A.R. ).

La del sábado fue una noche más tratando de dormir con el cuerpo lleno de adrenalina y manteniendo amarrada a la imaginación. Eva, imagino, pasaba por una noche igual. En algún momento me contó que tuvo pesadillas muy densas cuando vio Soy Leyenda, la versión de Will Smith. Personalmente encontré este juego mucho más apesadillable, pero cada quién tiene sus temores. Considérese además que las ventanas de su habitación, a diferencia de las de la mía, son lo suficientemente grandes para dejar pasar a varios monstruos del juego.

El domingo fue muy similar. Cuando por fin después de la batalla contra el jefe final más larga que jamás haya jugado pudimos poner a Wesker en su lugar, anochecía ya. Serían las ocho de la noche, se había acabado la pizza, nos temblaban las manos por la batalla final, le habíamos dedicado prácticamente el fin de semana completo al juego, pero definitivamente, había valido la pena, aunque no fue nada fácil.



Se necesitaron dos de estos… y un volcán.

Ese fue el momento, el de ver rodar los créditos, en que sentí que Eva se había graduado como jugadora hardcore. Ahí fue donde nos hicimos un buen equipo de juego. Hoy en día no podría vencerme en Modern Warfare (aunque no me iría limpio), pero de tonto me pongo frente a ella en Gears of War (ahí nadie se va limpio, demasiada sangre salpicada). Eso no significa que seamos la gran neta del planeta. Solo significa que si volviéramos a Ghost Recon, seguramente no sería sólo el apoyo con la SAW. Aunque estoy seguro de que de todos modos nos estallaría el auto en la cara.

Haré aquí una precisión que me parece crítica: Para los jugadores, un fin de semana dedicado a un juego no es tan extraño. Hay quienes pasan más tiempo en los MMOs, o incluso quedan los maratones cuando se armaban una LAN Party, muchos años atrás. En realidad, lo que impide que sean más comunes son los compromisos personales, la falta de tiempo libre, e incluso, la falta de juegos que valgan la pena a ese nivel. Pero, para aquellos que no juegan, dedicar un fin de semana completo a un juego se antoja escandalosamente exagerado.

La realidad es que da esa impresión por tratarse de una actividad sedentaria, o considerada para niños (a quienes no se les permitiría tanto rato de juego). Pero si somos un poco más objetivos, recordemos que la actividad de seguir un juego, no jugarlo, esté año usó una campaña publicitaria donde pedían a la novia tomarse un tiempo de descanso en su relación. Específicamente un mes. Ya saben cuál, no me hagan decirla.

Si, es hipérbole como casi toda la publicidad, pero pintar a los niños con los colores del equipo, irse a la casa del compadre a ver el partido mientras se prepara comida y se consume cerveza contiene el mismo valor lúdico. ¿Y la parte social? Podría preguntarse, y la respuesta es: ¿prefieres ir a una fiesta con veinte personas o tomar un café frente a un parque con una sola persona?; una mera situación de preferencia personal.

¿Qué es demasiado tiempo dedicado a una actividad? ¿Nunca dormiste afuera de un estadio para comprar boletos para un concierto? ¿Nunca te fuiste a un viaje a un lugar al que ni querías ir y fuiste a pasar incomodidades por el mero hecho de divertirte? ¿Nunca te fuiste de parranda y estuvo tan buena que apareciste apenas a tiempo para el examen o el trabajo? ¿Nunca te viste en un proyecto laboral o escolar que te exigiera encerrarte en tu oficina por varios días?

Establecido que todos dedicamos ingentes cantidades de tiempo a cualquiera que sea la actividad de nuestra preferencia o necesidad, y que lo único que en realidad la valida es el beneficio que obtenemos de ella (y su escala es enteramente subjetiva), les puedo decir: ese fin de semana matando zombis en África ha sido uno de los mejores fines de semana de mi vida.

No sé si el mejor, pero definitivamente si va al Top 10.