lunes, 12 de julio de 2010

This is how we rol

La PlayStation llegó a este continente en 1995, pero entre que estaba en los años finales de la universidad, y que como buen estudiante no tenía presupuesto para una consola, fue algo que tuve que poner en segundo plano. Además de que el PLC y el CNC me entretuvieron lo suficiente el resto de la universidad. No le digan a mi jefe, pero desde siempre ambos temas de la automatización me han parecido una versión extrema de un crucigrama. Mas un juego que mi trabajo.


Pictured: Fun!

Allá por inicios de 1999, teniendo casi un año de haber egresado de la universidad, Sibaja, un amigo de la universidad tuvo a bien prestarnos a Gerardo (otro de las mismas filas) y a mí su PlayStation. Saltándome una anécdota por demás curiosa de un roce (¿raspón?) con la ley que dejo para otro post, tuve la oportunidad de jugarla por primera vez.

Desde el NES no había poseído ninguna consola. Pasé toda la era del SNES y el inicio de la del N64 sin una consola propia. Jugando ya fuera en lugares de renta de consolas (algo así como los proto-cibercafés de la época) o con amigos que sí tuvieran esas consolas. Sin embargo, del mismo modo que con la Atari, en cuanto la vi, supe que era una consola que debía poseer. Y, por ñoño que suene, esa fue también la primera vez que tomé conciencia de mi poder adquisitivo como ciudadano económicamente activo.

No sería mi primera compra de algún lujo personal, esa se la lleva mi libro de tribu de los Glasswalkers para Werewolf: The Apocalypse, de los tiempos en que hacía rol. Pero al siguiente sábado de jugar con la PS1 acaparé la sala de mi casa con mi flamante nueva consola... hasta que mi padre me corrió para que él pudiera ver el box.

Para ese momento, llevaba ya varios años jugando Rol de mesa. Había sido parte del staff de diversas convenciones de comics, incluidas La Conque (cuyo nombre viene de “Convención Quetzalcóatl”), La Mole, y la ya fenecida MECyF (la más importante hasta que murió en ese año). Por eso, los conceptos de rol (tiros, stats, clases, buffs y demás características independientemente de si se está cazando un dragón o se está piloteando una nave espacial) me eran bastante familiares.

Lo que si era nuevo era delegarle todos los cálculos, comparaciones de tablas y descripciones a la computadora.

Fue hasta ese año que en verdad jugué un RPG en videojuego.

Uno de los primeros juegos que compré fue Suikoden II (Konami, 1999). Fue una época muy dedicada. Los sábados por la tarde, cuando no salía justo con mi grupo de rol o mis amigos de la escuela (aún nos reuníamos con regularidad), me quedaba en casa a jugar. Pedía mis pizzas a Charly’s PIzzas (2x1 todos los días), y me sentaba a jugar, aunque usualmente la pizza se enfriaba. Era más importante vencer al siguiente jefe, limpiar el siguiente calabozo, seguir subiendo de niveles.

Una de las características básicas de un RPG es el crecimiento del personaje (por eso Grand Theft Auto no es un RPG), eso lo obviaba por mi conocimiento previo en el RPG de mesa, pero Suikoden II me enamoró en el modo de hacerlo patente. Al inicio del juego el héroe camina por bosques y planicies y se escuchaba una tonada apenas con una flauta, a veces un tambor, interrumpida a veces por el sonido del mismo bosque. Más adelante, tras vencer a un vampiro, el héroe se hace de un castillo en ruinas y al salvar un pueblo, algunos de los sobrevivientes se refugian en el castillo. Poco a poco, la música fue aumentando un instrumento, un segundo plano a la tonada… al mismo tiempo, poco a poco secciones del castillo que no tienen importancia en la historia, se fueron poblando. Primero la cocina, luego la zona donde se lava la ropa, el muelle en la cueva bajo el castillo y sus nuevos pescadores.

Para el tercer acto es toda una sinfónica en el tema del héroe, y el castillo es un pequeño pueblo rebosante de actividad no necesariamente encaminada a la guerra. Decía Peter Molyneux que Fable (Lionhead, 2004) fue el primer juego en el que se sentía que la vida continuaba con o sin el héroe. Para mí, Suikoden II fue tanto el primer RPG como el primer juego donde la sensación de que el juego era todo un mundo de vida y yo solo iba de paso.

Algunas semanas después por fin completé el Suikoden. Al diablo con Aerith, para mí, la muerte de Nanami fue EL momento en que la narrativa de un juego pudo cobrar la inversión emocional que le había puesto (para los no relacionados con el género, Aerith fue un personaje en Final Fantasy VII que muere dramáticamente y es considerado uno de los puntos más importantes en los videojuegos por publicaciones como GamsSpy, EGM, IGN, etc.).

Hace unos dos años, cuando ya había decidido dejar mi trabajo anterior, pero aún tenía cosas que completar ahí, solía traer el viejo disco del Suikoden (todo rayado por la edad) en mi cartera de discos de viaje, y un emulador en la laptop de trabajo, de modo que cuando viajaba me distraía jugándolo nuevamente, aunque por la inestabilidad del emulador y lo viejo del disco, muchas veces perdía sesiones enteras. El otro juego que tenía instalado ahí era el Starcraft. Pero ese juego merece todo un post par él solo.

Hay una cierta situación alrededor de los RPGs en videojuego. Existen dos corrientes estéticas y estilísticas. Por un lado los RPGs occidentales, como Knights of the Old Republic o Mass Effect (Ambos BioWare, 2003 y 2008 respectivamente). Por el otro los JRPGs (o juegos de rol japoneses), como DragonQuest y Final Fantasy (Ambos Squaresoft, ambos 1987). Las diferencias no se quedan en su estética, sino en su narrativa, en el diseño de sus personajes, e incluso en sus motivaciones.

Por razones de entero gusto personal, el ánime me resulta aburrido. Son muy pocas las obras en mi colección de películas y todas ellas alrededor de títulos con algún matiz afectivo, como Macross Plus (tanto el movie edition como los OVAs). Sin embago, Suikoden II, siendo un perfecto caso clásico de JRPG se encuentra en segundo lugar de mi lista personal de RPGs más disfrutados. Encima incluso de joyas como Jade Empire (BioWare, 2005), Fallout 3 (Bethesda, 2008) o Final Fantasy VII (Square, 1997).

El número uno de mi lista es, hasta este momento, otro juego de SquareEnix ( Debe entenderse que SquareSoft, Square y SquareEnix son evoluciones de la misma compañía).

Fastforward al 2007. Hacia el final del año estaba concluyendo el proyecto que más ha demandado de mí hasta la fecha. Un proyecto que duró varios meses de problemas, neurosis, paranoias, errores humanos, y, en realidad, poca remuneración económica, profesional o cualquier otro tipo. Una de las razones por las que dejaría mi empleo anterior. Afortunadamente durante todo este proceso, tuve una perfecta fuga: Dragonquest VIII: Journey of the cursed King.

Durante casi todo el proyecto regresé a casa agotado y tenso. Muchas veces sólo a dormir antes de regresar a la oficina. Pero los días que llegaba con más tiempo, el DQVIII me esperaba. Entre sus personajes, memorables todos ellos, entre el diseño de Toriyama, o los deliciosos diálogos en inglés británico (Cor Blimey!), el juego me conquistó tras solo un rato de jugarlo. Los demás juegos tuvieron que esperar.

A lo largo de las horas y horas de ese proyecto se sumaban los problemas. No se encontraba un sustituto para el motor descontinuado. Nos salíamos de prosupuesto, se hizo mal el pedido de material a Compras, se entregaron mal los planos a Producción. Todo ello me quitaba el sueño, me hacía arder el estómago y me tuvo con ronchas durante navidad (eso es para otro post). Pero DQ VIII tuvo la capacidad de permitirme poner el cerebro en neutral por un rato pese a que reúne todos los lugares comunes para una historia de princesas y dragones; Medea me necesitaba, no iba a dejarla a su suerte.

Finalmente lo terminé ahí por noviembre, cuando vendría la recta final del proyecto y, por el bien de mi sanidad mental, consideraba volver a jugarlo desde el principio, pero, porque Dios es grande, llegó otro juego al relevo. Un tal Call of Duty 4: Modern Warfare. Con la ayuda de esos dos conseguí no volverme (más) loco con el proyecto. O por lo menos concluirlo sin suicidarme con la engrapadora por tanto estrés.

Hace unos posts comenté que me compré una consola portátil. Personalmente prefiero jugar con una pantalla amplia, un sonido 5.1, un sillón cómodo y bebidas a la mano. Justo lo contrario a lo que ofrece una consola portátil. Esta es mi primera consola portátil. Nunca sentí el llamado de un Game Boy, ni de un Game Gear ni mucho menos de un N-Gage. Ahora, si me preguntan por qué un Nintendo DS sobre un PSP, existe una sola razón, pero esa razón tiene suficiente peso no solo para ganarle a Sony, sino, en primer lugar, para convencerme de comprar una consola portátil. Dragonquest IX, que, como una muy feliz coincidencia, salió hoy a la venta.

En un rato iré a comprarlo. Y sólo pido tres cosas:

-Que el DQIX esté ya en mi poder mientras subo este post por la noche o por lo menos no ocurra como con Ace Combat 6 que tardó dos meses en llegar a México (son casos muy raros, pero los hay).

-Que ni mi trabajo ni este blog sufra por el juego, y pueda combinar el DQ IX con el Starcraft II, que sale en un par de semanas.

-Que si hay un zombie apocalypse ocurra cuando ya haya terminado el juego.

Las tres en estricto orden de importancia.

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