domingo, 25 de julio de 2010

Space Monkey

En tiempos en que no sabíamos qué había en realidad arriba del cielo, cuando estábamos, como raza humana, preparándonos para ir mas arriba de lo que jamás fuimos, cuando llegó el momento de enviar vida al espacio, se decidió seguir el ejemplo de los primeros aeronautas. Pero esta vez, en lugar de enviar un gallo, una oveja y un pato, decidieron ir por algo más cercano al hombre y lanzaron simios.

Los rusos, siendo rusos, decidieron mejor mandar una perra (Era rusa y se llamaba Laika, ella era una perra muy normal). Muchos recordamos el anuncio de la escuela de idiomas de "push the red button". Esa era Laika. Al final a ella no le fue tan bien. Al reingresar a la atmósfera le dio un nuevo significado a la palabra “hot dog”, pero le pudo haber ido peor. (ADVERTENCIA: dale click al link solo si tienes estómago fuerte o no tienes ningún miedo a los zombies. no hay una sola gota de sangre, pero recuerda que no existe el verbo "desver").

Regresándonos al tema (con la psique intacta, espero), En algún momento de allá por el 2004 a mi me enviaron de simio espacial a Yucatán. No sería ético de mi parte explicar los porqués de mi misión y de lo que definiré amablemente como "organización creativa de tiempo y presupuesto". Pero si les contaré que me vi limitado a esperar programas realizados en simulador parcial para un equipo con número de serie 001 sin autorización para modificar esos mismos programas, realizados por gente aún sin suficiente experiencia, sin un equipo físico con el cual probar, y con una carga de trabajo extra harto consistente. Por eso lo del Space Monkey. Yo estaba ahí para presionar botones y decirle a los que estaban programando qué hacía y qué no su programa.

Tantos años de escuela para eso.

Y pues viajamos, el encargado de la instalación y yo a Tekax, Yucatán. Un pintoresco pueblito a 300km al sur de Mérida; El instalador regresaría apenas una gloriosa semana y media después. Yo no.

Una vez en Mérida tomamos un autobús a Tekax. Me dormí al calor de la selva, sudé, unos guajolotes me vieron feo, el instalador se bajó en una parada pensado que habíamos llegado. Finalmente (tres horas de carretera plana, recta y enselvada después), vimos pasar por la ventanilla la escuela a la que nos dirigíamos. Inmediatamente después, el CeReSo local... perfecto augurio.

Al llegar a la central de Tekax, el procedimiento era llegar al hotel, dejar el equipaje y entonces decidir si ir aún a la escuela. El primer choque cultural vino cuando encontramos que no había taxis en la central de autobuses, solo bicitaxis... o, como me corrigieron con una sonrisa paciente, tricitaxis. Imaginen los triciclos de tamales oaxaqueños, pero pónganle un par de tablas para sentarse, una capota de hule o lona, y suficiente parafernalia como para avergonzar a un camión Indios Verdes-Prados de Ecatepec.

Música incluida.

Ya instalados en el hotel, decidimos ir a darnos una vuelta a la escuela, ver cómo estaba el lugar y etc. Después regresar al pueblo e ir a comer algo decente. Cuando llamé, el jefe de laboratorio me dio instrucciones para llegar:

-Camina al semáforo, ahí...
-¿En la esquina de qué calles?
-No te apures, tu solo pregunta por el semáforo. Ahí hay varias combis estacionadas, una de esas te lleva.
-¿Qué debe decir la combi?
-No, tú le dices a dónde vas y ellos deciden cuál te lleva
-eh?
-Sí, llegas, les dices que vas a la escuela junto a la cárcel, y ellos te llevan.
-O..k... nos deja frente a la escuela, cierto?
-Si le dices que vas a la escuela, ahí te deja, solo no te sientes junto a la puerta.
-Porqué? que pasa si me siento junto a la puerta?
-Es que esas combis no tienen puerta.

Eventualmente aprenderíamos que El Semáforo es un punto de reunión común, a dos calles del hotel, pero famoso por ser el único semáforo en tres pueblos a la redonda. Aprendimos que las combis no tienen puerta porque el calor sería insoportable. Que las camionetas de carga llevan en la parte de atrás una lona y tablas para sentarse porque en realidad son de transporte público (y sí, Manuel hizo el chiste de los cacahuates en una estaquitas).

Tekax resultó ser un pueblo perfecto para desconectarse del mundo por algunos días, pero no para vacacionar ni tampoco para estar anclado a un equipo al que no puedes meterle mano. Ahora, tampoco debe entenderse mal; la gente ahí es tremendamente amable, aunque con una que otra diferencia cultural. Podía ir caminando por la banqueta y encontrar a un conocido y no me devolvía el saludo. A menos de que estuviéramos bajo techo, como en el minisúper, la farmacia o la paletería (el local que más visité).

Otra muy simpática es que allá no acostumbran decir “de nada”. Cuando el mesero te trae la comida y le das las gracias el suele hacer una reverencia rápida con la cabeza mientras sonriendo dice “’chogusto” (con mucho gusto). Eso, fue algo que terminó por pegárseme en los días en que anduve allá.

Flashback al 2001 quizá antes. Eran épocas en que solía jugar rol con un grupo de personas que tras algún tiempo de jugar regularmente y tras la inserción de otras personas claves, terminaría conociéndose como El Dado Norte. Una de las cosas interesantes de estas reuniones es que había ahí gente que me llevaba años en esas cosas de la red. Como comenté en un post previo, esa fue una época de descubrimientos. Y muchas de los trucos que aprendí vino de las reuniones con estas personas (saludos a todos, ya saben quiénes son).

Una de las cosas con las que me pusieron en contacto en ese momento fue un juego de estrategia, el primero que probaría, jugaría un par de misiones, y olvidaría casi por completo.

Pruébalo- me dijeron -Solo deja que pasen algunas misiones para que le agarres la onda.

Y jugué un par de misiones, pero, porque a veces las cosas también llegan temprano, el disco con un número de serie que podría recitar aún, como mucha otra gente, se quedó guardando polvo un largo rato.

Por las circunstancias del proyecto imaginaba yo estar por allá más tiempo del usual, “quizá un mes”. Por eso preparé una cartera de discos un poco más amplia que otras veces. Aparte de software de trabajo llevaba música y el Unreal Tournament (Epic Games, 1999). Y, quiso el destino, que el disco de Starcraft estuviera desde antes en esa cartera. No fue una decisión consciente; fue una expresión del amor de Dios.

El mismo día que llegamos a Tekax me dediqué a instalar el UT en la lap que llevaba conmigo. Hoy en día cada que quiero quejarme del desempeño de una laptop lo que hago es compararla con ese momento. Es el único juego que yo he conocido que tiene lag sin estar conectado. La capacidad gráfica de la lap que llevaba era tan pobre que un juego que puede ser jugado pasablemente por dial-up era injugable con más de dos enemigos aún siendo controlados por la computadora. Frustrado, desinstalé el juego.

Semana y media pasó y Manuel se fue de vuelta al D.F. Yo me quedé a capacitar y montar guardia hasta que la primera versión del programa llegara. Y llegó. Y falló. No los aburro con lo técnico. La lógica de trabajo, más allá del estilo de programación lo sentí completamente fuera de contexto. Ahí comencé a sudar frío. Me di cuenta de que no había posibilidad de que echáramos a andar el proyecto de ese modo. Le llamé a mi jefe para solicitar que me dejara hacer mi programa; la autorización me fue negada tajantemente. Ahora, me permito aclarar que no creo que los programadores allá fueran incompetentes. Eran novatos y no tenían las herramientas; era algo que quizá hubieran podido hacer para cuando dejé la compañía cuatro años después, quizá.

Regresé al hotel sin ganas ni de platicar con la recepcionista. Derecho a poner el aire acondicionado a todo frío y dormir. Me brincaré los detalles de por qué me sentía tan aislado y atrapado. Lo resumiré en que en una semana agoté las posibilidades de divertirme en los alrededores. Cierto es que estaba Chichen Itza, Loltún, la misma Mérida, Puerto Progreso y una que otra cosa más. Agoté el fondo del barril cuando invertí media hora en subir a la ermita, tomar fotos y bajar.

En algún punto no muy lejano de ese día compré varias tarjetas de notas y me las encuadernaron con costilla metálica en la papelería a un lado del hotel. Con esos cuadernos personalizados hice lo que podríamos llamar el De Laboratorae Misteriis, o el Tekaxvm Grimorivm. Aún conservo ese cuaderno donde a cuatro tintas hice dibujos, diagramas, tablas, tips, trucos y cheats para el sistema. Nunca he sido buen dibujante, pero el empeño en el detalle que le puse atestigua la gran cantidad de tiempo libre de que disponía. Aún así, solo nueve a seis lunes a viernes. La escuela no daba accesos fuera de esa hora.

Y justo cuando pensaba que las cosas no se podían poner peor, al Discovery Channel se le ocurrió hacer su bendita semana del tiburón (el cable del hotel solo tenía HBO, Cartoon Network y Discovery Channel; mi gusto por Jacobo 2-2 es otro de los efectos colaterales del viaje).

Si, el fin de semana podía ir a Mérida, irme al cine, comer comida no tradicional (Domino´s Pizza, Bisquets de Obregón, KFC… uno no sabe lo que tiene hasta que ya lo perdió). No se trataba tanto de la comida, como de encontrar un sabor familiar. Pero no siempre valía la pena tres horas de ida más otras tres de vuelta.

Así que cierto día reacomodando por enésima vez mis cosas, me encontré con que tenía el Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998). El Unreal, al ser FPS y mas reciente debía requerir mayor potencia, o eso era por lo que oraba mientras instalaba el Starcraft.

Y así como hay cosas que llegan antes de tiempo, y hay cosas que llegan después de tiempo a nuestras vidas, hay algunas que ahí han estado, pero se presentan en el momento perfecto. Eso fue Starcraft para mí. Fue mi primer RTS, uno de los más balanceados, pero más importante para mi circunstancia personal, con tres personajes que llegarían a ser de mis favoritos en toda obra de ciencia ficción: James Raynor, Arcturus Mengsk, y por supuesto, Sarah Kerrigan.

Ahora, ya comenté que le había dado una oportunidad meses antes. Esta vez mi situación me obligó a ir un poco más allá. Cuando el plot en realidad se presenta, junto con la primera misión demandante. Debes desobedecer órdenes directas y ayudar a Raynor a rescatar a varios refugiados de los zerg, eso implica defender un pequeño pueblo por media hora hasta que lleguen las dropships. Eso no es más que el comienzo del juego mismo.

Por supuesto, como mucha gente, desperdicié recursos, no tenía idea de cómo funcionaban las torretas, me desesperé ante mi primer zerg rush… hice todo mal. Sospecho que todo jugador de Starcraft tuvo ese problema. De ahí en adelante todo fue más sencillo.

¿Me corrían temprano de la escuela? Continúa con la campaña. ¿Ya terminaste la campaña y te corren temprano? Prueba jugar en un mapa contra fuerzas controladas por la computadora. ¿Ya te aburriste de jugar contra la computadora y te corren temprano de la escuela? ¿Qué es esto del Starcraft Campaign Editor? ¿Un generador de mapas y scripts para que generes tus propias campañas? ¿Dónde has estado toda mi vida? Así pude sobrevivir toda la primera etapa en Yucatán.

Afortunadamente la escuela debía cerrar por dos semanas al fin de cursos. Se me autorizó regresar al D.F. para atender otras cosas, entregar viáticos, y más importante, no causar gastos si no estaba haciendo nada (jajajaja). Platiqué con mi jefe de ese momento, le expliqué porqué me parecía una pésima idea el modo en que estaba trabajando. Las versiones que seguían llegando seguían sin servir, y el rato que platiqué con los programadores oficiales me dejó en claro que aún no estaban listos. Aún así mi jefe me dio la orden irrevocable de seguir de simio espacial. Dejé todas las ideas y recomendaciones que pude, pero nunca las vi en el programa. Seguiría atorado.

Esa semana la aproveché para conseguir la expansión: Broodwar. También platiqué con Felipe y Jaime, me dieron varios consejos y zapes para mejorar mi juego. Una semana después fui enviado a Tabasco. A la siguiente semana viajaría de Villahermosa a Tekax. Esta vez, al regresar un domingo muy tempano, tuve la muy extraña sensación de estar volviendo a casa.

No me gustó el sentimiento.

La segunda etapa fue peor, había aún menos que hacer, no veía caso en ir a la escuela. Aún con el Broodwar, la sensación de futilidad era aplastante. Falleció una tía mientras cocinaba la comida de cumpleaños de mi hermano, quien tuvo varicela durante las semanas de la primera etapa, se casó una prima, se tituló un amigo. Y mientras tanto yo seguía atorado en Tekax redactando informes de programas que no funcionaban. Cuando un día llamé a la escuela para decirles que tenía que atender una situación que salió de la oficina, y no salí de la cama ni cuando fueron a limpiar la habitación, fue que me di cuenta de que en realidad estaba mal.

A partir de ahí me levantaba a hacer honores a la bandera cantando el Himno Nacional y demás (frente a mi hotel había una secundaria). Me obligaba a ir a la escuela a hacer programas cada vez más complejos y más flexibles. Ahí nacería una idea de programación que eventualmente me valdría ser ascendido a Jefe de Ingeniería, Pero lo que me permitía fugarme por las noches con el cerebro en neutral, mantener a raya ese sentimiento de futilidad, era el Starcraft. Pronto mi ejército se enfrentaba a otros siete ejércitos en batallas que duraban horas.

Finalmente la oportunidad llegó: un viernes me pidieron que me comunicara a la oficina y así hice. En una conversación por messenger el jefe de mi jefe me pedía cuentas de porqué no había concluido con el trabajo. Le expliqué la situación, le expliqué la idea del proyecto y me uní a “su opinión” de que no era la mejor de las ideas (él no lo dijo tan amable). Finalmente le prometí una semana para completar el programa si me dejaba hacer mi versión. Aceptó.

Pero una semana my arse! Ese viernes tuvieron que arrancarme del proyecto a la fuerza; el lunes llegaría a probar las ideas que preparé el fin de semana; el martes ya había corregido los problemas; miércoles en la mañana viajaba al D.F. Recuerdo perfectamente que la noche del martes, en el Hotel Cortez en Mérida, ya con todos los papeles firmados, no pude terminar mi partida contra siete enemigos porque nunca encontré el último reducto.

Hasta la fecha Starcraft es uno de los juegos más jugados en el mundo. Es simple, es elegante, es divertido aún hoy en día a pesar de que sus gráficos son tan vintage como un disco de acetato de vinilo. Blizzard decidió hacer un juego FPS con una Ghost, que son fuerzas muy emblemáticas del juego. Llego a haber tráiler e incluso imágenes del juego, pero echaron para atrás el proyecto cuando ya los fans estábamos salivando. Un par de años después finalmente anunciaron la segunda parte. Desde entonces cada detalle, cada animación, cada modificación ha sido seguida por los fans.

Starcraft II llega al mercado el martes próximo. La campaña del Broodwar tiene un final, pero éste no es ni siquiera cercano al fin de la historia. Está anunciado que serán tres partes del Starcraft II. Es probable que este sea uno de los juegos más anticipados por todo jugador de PC veterano.
De ese juego aprendí mucho de organización de recursos, de oportunidad de uso, y de logística. Aparte de ello me divertí y fue lo que me mantuvo cuerdo durante uno de los viajes más largos de mi vida. Uno creería que un juego publicado en 1998 sería obsoleto para el 2004. No sería lógico pensar que hubiera torneos en China o Corea cuyas finales se televisaran a nivel nacional, ¿cierto? Menos aún en el 2009.

En mi viaje a Yucatán crecí en muchos sentidos, profesionales, de juego y humanos, pero eso fue gracias a que un juego con calidad suficiente para continuar siendo plato fuerte a los doce años de edad tuvo a bien acompañarme a ese exilio.

lunes, 19 de julio de 2010

Writer's Block.

Se que este no es un blog de gran popularidad, sin embargo estoy conciente de que ya existe un número de lectores asiduos (es par y no llega a cuatro, creo). Es por ello que les presento una disculpa. Tengo tres posts iniciados, pero en realidad ninguno listo para editarse.

No los aburriré con los detalles de una semana que pasó entre trabajo, curso, nuevo proyecto, dos visitas al hospital (como donador, tampoco es pretexto) e incluso tengo la desvergüenza de aceptar que el sábado estuvo tan buena la fiesta que la segunda mitad del domingo la pase dormido.

Sin embargo por más que trato de continuar escribiendo, mis ideas se diluyen entre mis programas y mis planos. Declaro esto un bloqueo de escritor (me pasan de vez en vez. Incluso a veces tengo bloqueo de programador, aún no se si tengo bloqueo de jugador, ojalá no). Tengo ya un post listo para el próximo fin de semana, pero ese, similar al anterior, va ligado a un juego legendario que sale la próxima semana (los jugadores veteranos ya saben cuál es).

Bueno, hace casi un año tuve que hacer un programa de control de tráfico para la unión de dos transportadores. Quienes programan PLC saben que aunque le pongas muchos adornos, en realidad no es la gran cosa. Bueno, en esa ocasión mi jefe tuvo que sentarse conmigo a ayudarme a sacarlo adelante porque aunque para ese momento ya había hecho varios proyectos mucho más complejos, simplemente no me podía concentrar en el programa.

Eso se curó con un par de días lejos de los programas; me dediqué a los otros muchos aspectos del proyecto (prefiero trabajar solo). Al siguiente lunes estaba mas que listo para hacer las partes mas complejas del proyecto.

Así que seguiré la misma receta y esto haremos: ustedes me tendrán paciencia, y yo descansaré un par de días de escribir; no puedo prometer que tendré un post número once antes de que el doce llegue el próximo domingo, pero si les puedo prometer que si llega, les aviso.

¿kosher?

Por aquí ando. Descansando.

lunes, 12 de julio de 2010

This is how we rol

La PlayStation llegó a este continente en 1995, pero entre que estaba en los años finales de la universidad, y que como buen estudiante no tenía presupuesto para una consola, fue algo que tuve que poner en segundo plano. Además de que el PLC y el CNC me entretuvieron lo suficiente el resto de la universidad. No le digan a mi jefe, pero desde siempre ambos temas de la automatización me han parecido una versión extrema de un crucigrama. Mas un juego que mi trabajo.


Pictured: Fun!

Allá por inicios de 1999, teniendo casi un año de haber egresado de la universidad, Sibaja, un amigo de la universidad tuvo a bien prestarnos a Gerardo (otro de las mismas filas) y a mí su PlayStation. Saltándome una anécdota por demás curiosa de un roce (¿raspón?) con la ley que dejo para otro post, tuve la oportunidad de jugarla por primera vez.

Desde el NES no había poseído ninguna consola. Pasé toda la era del SNES y el inicio de la del N64 sin una consola propia. Jugando ya fuera en lugares de renta de consolas (algo así como los proto-cibercafés de la época) o con amigos que sí tuvieran esas consolas. Sin embargo, del mismo modo que con la Atari, en cuanto la vi, supe que era una consola que debía poseer. Y, por ñoño que suene, esa fue también la primera vez que tomé conciencia de mi poder adquisitivo como ciudadano económicamente activo.

No sería mi primera compra de algún lujo personal, esa se la lleva mi libro de tribu de los Glasswalkers para Werewolf: The Apocalypse, de los tiempos en que hacía rol. Pero al siguiente sábado de jugar con la PS1 acaparé la sala de mi casa con mi flamante nueva consola... hasta que mi padre me corrió para que él pudiera ver el box.

Para ese momento, llevaba ya varios años jugando Rol de mesa. Había sido parte del staff de diversas convenciones de comics, incluidas La Conque (cuyo nombre viene de “Convención Quetzalcóatl”), La Mole, y la ya fenecida MECyF (la más importante hasta que murió en ese año). Por eso, los conceptos de rol (tiros, stats, clases, buffs y demás características independientemente de si se está cazando un dragón o se está piloteando una nave espacial) me eran bastante familiares.

Lo que si era nuevo era delegarle todos los cálculos, comparaciones de tablas y descripciones a la computadora.

Fue hasta ese año que en verdad jugué un RPG en videojuego.

Uno de los primeros juegos que compré fue Suikoden II (Konami, 1999). Fue una época muy dedicada. Los sábados por la tarde, cuando no salía justo con mi grupo de rol o mis amigos de la escuela (aún nos reuníamos con regularidad), me quedaba en casa a jugar. Pedía mis pizzas a Charly’s PIzzas (2x1 todos los días), y me sentaba a jugar, aunque usualmente la pizza se enfriaba. Era más importante vencer al siguiente jefe, limpiar el siguiente calabozo, seguir subiendo de niveles.

Una de las características básicas de un RPG es el crecimiento del personaje (por eso Grand Theft Auto no es un RPG), eso lo obviaba por mi conocimiento previo en el RPG de mesa, pero Suikoden II me enamoró en el modo de hacerlo patente. Al inicio del juego el héroe camina por bosques y planicies y se escuchaba una tonada apenas con una flauta, a veces un tambor, interrumpida a veces por el sonido del mismo bosque. Más adelante, tras vencer a un vampiro, el héroe se hace de un castillo en ruinas y al salvar un pueblo, algunos de los sobrevivientes se refugian en el castillo. Poco a poco, la música fue aumentando un instrumento, un segundo plano a la tonada… al mismo tiempo, poco a poco secciones del castillo que no tienen importancia en la historia, se fueron poblando. Primero la cocina, luego la zona donde se lava la ropa, el muelle en la cueva bajo el castillo y sus nuevos pescadores.

Para el tercer acto es toda una sinfónica en el tema del héroe, y el castillo es un pequeño pueblo rebosante de actividad no necesariamente encaminada a la guerra. Decía Peter Molyneux que Fable (Lionhead, 2004) fue el primer juego en el que se sentía que la vida continuaba con o sin el héroe. Para mí, Suikoden II fue tanto el primer RPG como el primer juego donde la sensación de que el juego era todo un mundo de vida y yo solo iba de paso.

Algunas semanas después por fin completé el Suikoden. Al diablo con Aerith, para mí, la muerte de Nanami fue EL momento en que la narrativa de un juego pudo cobrar la inversión emocional que le había puesto (para los no relacionados con el género, Aerith fue un personaje en Final Fantasy VII que muere dramáticamente y es considerado uno de los puntos más importantes en los videojuegos por publicaciones como GamsSpy, EGM, IGN, etc.).

Hace unos dos años, cuando ya había decidido dejar mi trabajo anterior, pero aún tenía cosas que completar ahí, solía traer el viejo disco del Suikoden (todo rayado por la edad) en mi cartera de discos de viaje, y un emulador en la laptop de trabajo, de modo que cuando viajaba me distraía jugándolo nuevamente, aunque por la inestabilidad del emulador y lo viejo del disco, muchas veces perdía sesiones enteras. El otro juego que tenía instalado ahí era el Starcraft. Pero ese juego merece todo un post par él solo.

Hay una cierta situación alrededor de los RPGs en videojuego. Existen dos corrientes estéticas y estilísticas. Por un lado los RPGs occidentales, como Knights of the Old Republic o Mass Effect (Ambos BioWare, 2003 y 2008 respectivamente). Por el otro los JRPGs (o juegos de rol japoneses), como DragonQuest y Final Fantasy (Ambos Squaresoft, ambos 1987). Las diferencias no se quedan en su estética, sino en su narrativa, en el diseño de sus personajes, e incluso en sus motivaciones.

Por razones de entero gusto personal, el ánime me resulta aburrido. Son muy pocas las obras en mi colección de películas y todas ellas alrededor de títulos con algún matiz afectivo, como Macross Plus (tanto el movie edition como los OVAs). Sin embago, Suikoden II, siendo un perfecto caso clásico de JRPG se encuentra en segundo lugar de mi lista personal de RPGs más disfrutados. Encima incluso de joyas como Jade Empire (BioWare, 2005), Fallout 3 (Bethesda, 2008) o Final Fantasy VII (Square, 1997).

El número uno de mi lista es, hasta este momento, otro juego de SquareEnix ( Debe entenderse que SquareSoft, Square y SquareEnix son evoluciones de la misma compañía).

Fastforward al 2007. Hacia el final del año estaba concluyendo el proyecto que más ha demandado de mí hasta la fecha. Un proyecto que duró varios meses de problemas, neurosis, paranoias, errores humanos, y, en realidad, poca remuneración económica, profesional o cualquier otro tipo. Una de las razones por las que dejaría mi empleo anterior. Afortunadamente durante todo este proceso, tuve una perfecta fuga: Dragonquest VIII: Journey of the cursed King.

Durante casi todo el proyecto regresé a casa agotado y tenso. Muchas veces sólo a dormir antes de regresar a la oficina. Pero los días que llegaba con más tiempo, el DQVIII me esperaba. Entre sus personajes, memorables todos ellos, entre el diseño de Toriyama, o los deliciosos diálogos en inglés británico (Cor Blimey!), el juego me conquistó tras solo un rato de jugarlo. Los demás juegos tuvieron que esperar.

A lo largo de las horas y horas de ese proyecto se sumaban los problemas. No se encontraba un sustituto para el motor descontinuado. Nos salíamos de prosupuesto, se hizo mal el pedido de material a Compras, se entregaron mal los planos a Producción. Todo ello me quitaba el sueño, me hacía arder el estómago y me tuvo con ronchas durante navidad (eso es para otro post). Pero DQ VIII tuvo la capacidad de permitirme poner el cerebro en neutral por un rato pese a que reúne todos los lugares comunes para una historia de princesas y dragones; Medea me necesitaba, no iba a dejarla a su suerte.

Finalmente lo terminé ahí por noviembre, cuando vendría la recta final del proyecto y, por el bien de mi sanidad mental, consideraba volver a jugarlo desde el principio, pero, porque Dios es grande, llegó otro juego al relevo. Un tal Call of Duty 4: Modern Warfare. Con la ayuda de esos dos conseguí no volverme (más) loco con el proyecto. O por lo menos concluirlo sin suicidarme con la engrapadora por tanto estrés.

Hace unos posts comenté que me compré una consola portátil. Personalmente prefiero jugar con una pantalla amplia, un sonido 5.1, un sillón cómodo y bebidas a la mano. Justo lo contrario a lo que ofrece una consola portátil. Esta es mi primera consola portátil. Nunca sentí el llamado de un Game Boy, ni de un Game Gear ni mucho menos de un N-Gage. Ahora, si me preguntan por qué un Nintendo DS sobre un PSP, existe una sola razón, pero esa razón tiene suficiente peso no solo para ganarle a Sony, sino, en primer lugar, para convencerme de comprar una consola portátil. Dragonquest IX, que, como una muy feliz coincidencia, salió hoy a la venta.

En un rato iré a comprarlo. Y sólo pido tres cosas:

-Que el DQIX esté ya en mi poder mientras subo este post por la noche o por lo menos no ocurra como con Ace Combat 6 que tardó dos meses en llegar a México (son casos muy raros, pero los hay).

-Que ni mi trabajo ni este blog sufra por el juego, y pueda combinar el DQ IX con el Starcraft II, que sale en un par de semanas.

-Que si hay un zombie apocalypse ocurra cuando ya haya terminado el juego.

Las tres en estricto orden de importancia.

domingo, 4 de julio de 2010

Santas formas de vida alienígenas genéricas Batman!

El primer recuerdo concreto que tengo del cine, fue el momento en que se abre la base de Hoth en la mañana en que van a buscar a Luke. Fue en el cine Las Fuentes, que mucha gente confundía con el cine La Raza, que estaba muy cerca de ahí. Era 1980 y yo tenía solo cuatro años. Otro de esos recuerdos firmes, aunque inconexos incluyen la secuencia del respiradero al final (pero no la famosa escena de [Spoilers Alert] “Luke, soy tu padre”), y haber estado en la fila del cine con algunos de mis primos y mi padre.

Al igual que un muy amplio porcentaje de la gente que vivió su niñez entre el 77 y el 84, crecería para ser fan de Star Wars, esperar por años Episodio I, y decepcionarme de Lucas por el resto de mi vida.



Muchos años después, en 1986, había un montón de gente emocionada por el mundial de México. Creo que ese fue el último mundial en el que tuve algún tipo de interés. Pero ese interés se desvaneció el día que mi padre me llevó a ver una película de acción en el barrio chino con efectos especiales dibujados con crayón, pero cuyo título olvidé. En realidad la película no era tan importante, lo que me sumió en un autismo selectivo fueron los cortos de una película durante sus gloriosos dos minutos: Aliens.

Por razones que corresponden a otro post completo -o quizá a una revista de psiquiatría- me es muy difícil recordar rostros. Por eso la gran sorpresa de reconocer a Kyle Reese (Michael Biehn) en los cortos. Mi padre me dijo que seguramente Aliens estaría muy buena, pero que no era probable que me llevara a verla, porque era para adultos -No la aguantarías- dijo. No por eso perdí la esperanza; dos años antes él y mi madre nos habían llevado a mi hermano y a mí al Cine Chaplin, en Peralvillo, a ver Terminator, que también era para adultos (en la versión sin censura donde si se ve el ojo caer al lavabo), y que además, de ahí era de donde “conocía” a Kyle Reese.

De regreso a casa, en el auto, pregunté a mi padre por esa película. Me comentó que cuando salió la primera (“tenías poco de nacido… no, tenía poco de nacido tu hermano”), había colas enormes que llegaban hasta afuera del cine y se hablaba mucho de lo bueno que era, que incluso el la había visto varias veces.

En ese entonces los cines tenían una o quizá dos salas (A y B), las películas tenían un intermedio para que la gente fuera a comprar más palomitas y el concepto de Permanencia Voluntaria no era en ningún modo extraña. Por eso, que la gente hiciera cola hasta afuera del cine, o que la sala se llenara de tal modo que había gente sentada en las escaleras era más una situación de mala administración de asistentes/sillas que de éxito comercial. Aún así, en ese momento, el imaginar a la gente afuera del cine era un claro indicativo de su éxito en mis ojos.

Vino la Feria del Queso en el Auditorio Nacional un domingo de gran lluvia, luego el mundial, y luego el estreno de Aliens. Y por más que hice, mi mamá no me dejaba ir a verla –Es para adultos- me decía. Hoy en día, esas tres palabras indican un altísimo contenido sexual en una película. En ese entonces también implicaba gran violencia y gore. Los estándares decaen, no en una regulación de RTC, sino en los ojos de la gente. Las noticias muestran muy gráficamente asesinatos y ejecuciones, pero el sexo aún tiene sabor a tabú, aunque está en el mismo camino; basta con ver la televisión hoy en día (no es queja, solo observación).

Me contaba mi madre que en los sesentas un tío le tuvo que traer de contrabando un disco desde Francia, porque aquí en ningún lado encontrabas “Yo te amo, yo tampoco” (Je t’aime moi non plus, Gainsbourgh et Birkin, 1969). Pero, como buena censura, lejos de una razón que pudiera pintarse de válida, como el que la canción sea una oda al sexo sin amor ni consecuencia, fue censurada por los gemidos de una mujer quien en el futuro sería referencia de elegancia, buen gusto y exclusividad en bolsas femeninas.

En el mismo tenor de poca atención a lo que RTC tuviera que decir, mi padre, pese a las (no muy apasionadas) protestas de mi madre, me llevó a ver Aliens a la última función, la de las 10pm, “porque a esa hora los inspectores ya no están”, y a los encargados del cine (aún había gente con una lámpara para encontrarte lugar cuando el cine ya estaba medio lleno) no les importaba que hubiera un niño de diez en una película clasificación C.

Y mi percepción del futuro cambió.

La ciencia ficción dejó de ser paneles con luces de colores parpadeantes, robots que no eran más que lavadoras con mangueras elásticas en los lados o simples personas pintadas de plateado, dejó a un lado las naves espaciales llenas de cubiertas llenas de habitaciones llenas de nada (con puertas automáticas), dejó las armas de rayos que sacaban chispas al impacto y enemigos sacados de cualquier pulp.

Cierto. Battlestar Galactica fue la primera serie que en realidad manejó la idea de una nave de combate más parecida a un portaaviones que a una nave espacial y con una trama más humana (aún para los estándares de Glen A. Larson a finales de los 70’s). Pero también es cierto que su diseño de producción estaba más cercano a Star Wars y que si buscas una imagen de un cylon, la tercera imagen es esta:



No. Cameron, después de algo tan aventurado como Terminator (1984) decidió darle la vuelta a la ciencia ficción. De pronto las armas, vehículos y actitudes de los personajes dejaron de ser de personajes de caricaturas o de comics, y comenzar a ser personas como cualquier otra.

En un documental de la primera Alien (Ridley Scott, 1979), se comentaba que su mayor ventaja era que la tripulación del Sulaco era de gente de edad madura en comparación con cualquier otra película del género y que todos ellos eran gente común, que tenían sus propios problemas y conflictos. Eran transportistas comunes, gente con la que cualquiera podía relacionarse emocionalmente, eran la tripulación de un barco carguero, sólo que ocurría que vivían y trabajaban en el futuro.

Cameron continuó ese gran acierto de Scott, y lo llevó al resto del diseño de producción. Es sabido que el APC es un mero tractor de equipaje usado en cualquier aeropuerto. Es sabido que el famoso rifle de pulso es la mezcla de una SPAS-12 y una Thompson con un poco de resina y fibra de vidrio. La SPAS por su confiabilidad en uso de salvas para efectos especiales, la segunda por su familiaridad (La Thompson, Tommy gun, chicago piano, o cualquier otro nombre es famosa por su uso en épocas de Al Capone con su cargador redondo, y en la segunda guerra mundial con su cargador recto).

Es sabido que el modelo que usaron para el Nostromo tiene solo un costado modelado; como solo se usaría un lado y tenían limitaciones de presupuesto y tiempo, solo el lado a cuadro está detallado, el contrario es una cara limpia y lisa.

Lo que es menos conocido es que James Cameron solicitó a su quipo de producción que diseñaran la dropship rindiendo un sutil homenaje a los soldados que pelearon en Vietnam, y por ello la nariz recuerda tanto a un AH-1 Cobra y la cola a un F-4 Phantom II.



Tampoco son tan conocidas las pruebas que hicieron los encargados de las marionetas para darle a la Reina Alien ese movimiento tan característico.

De pronto ser un soldado espacial fue algo muy diferente, lejano a los pilotos de X-wings o de los abuelos de Buzz Lightyear. Era algo cotidiano, el eslabón perdido entre los soldados que peleaban contra el vietcong y los stormtroopers.

Cuando llegamos a la batalla del montacargas contra la reina, quede extasiado. -Mira, es una Caterpillar- me dijo mi padre –es es su logo- Quien quiera que conozca la marca de maquinaria pesada o botas sobrevaluadas (es la misma) ubicará el logo. Admito que no le creí, hasta hace (tremendamente) poco creía que era Fanuc. Me fascinó que algo así fuera un montacargas y no un robot con cañones y cohetes. Muchos años después, al ver a los APUs de Matrix Revolutions, recuerdo haber pensado en voz alta “¡Trágate eso, James Cameron, te lo mereces por Titanic!”. Algunos años después, al ver los AMPs de Avatar sólo pude pensar “Esta bien, James Cameron, te perdono Titanic”.

Seis años después de Aliens, en 1992, decidí llevarme a mi hermano al cine a ver Alien 3. El que una película lo mantenga sentado a lo largo de toda la duración es raro, solo lo han logrado unas cuantas. Matrix Reloaded (casi olvidó respirar en la secuencia de la autopista), Cars (es hijo de mi padre), y Alien 3 (donde gritó como niña cuando el Alien salta del plomo fundido). En esa ocasión fuimos al Cine Metropolitan, es la última vez que recuerdo haber visto una película con intermedio, supongo que también fue el cierre de una época; poco tiempo después dejó de ser el Cine Metropolitan para convertirse en el Teatro Metropolitan.

Ahora, siendo que éste es oficialmente un blog de juegos: Aliens es una de las franquicias con mayor número de títulos. Sus correrías comienzan en el Atari 2600 (Fox Videogames, 1982) y de ahí continúa hasta hace algunos meses con dos juegos publicados por Sega: Aliens vs Predator (Rebellion, 2010) y Aliens: Colonial Marines (Gearbox Software, 2010). Si, los dos este mismo año. El juego basado en la película de James Cameron llegaría casi cuatro años después de la película (Aliens, Konami, 1990), de ahí que fuera bueno, porque una regla no escrita dice que es tan difícil hacer un buen juego basado en una película como es difícil hacer una buena película basada en un comic. Y entre más años entre uno y otro, mejor.

La única anomalía a esta regla es Street Fighter, donde de un excelente juego hicieron una pésima película, PERO, después hicieron un asqueroso juego basado en una pésima película basada en un excelente juego. Ahora que si hicieran un comic basado en el juego basado en la película… igual y le dan la vuelta al espectro y termina por ser muy bueno, pero mejor no arriesgarse.

Podría hacer una serie de comentarios acerca de cómo casi todos los FPSs no basados en la segunda guerra mundial (como el 25%) le deben algo a Aliens. Ya sea las armas, los personajes, el diseño de los enemigos, etc., e incluso como el descendiente de un gran juego de segunda guerra mundial usa, tan pronto como se vuelve moderno, uno de los más característicos gadgets de la película (estoy mirando hacia ti, Modern Warfare 2). Pero afortunadamente David Houghton en Games Radar me ganó el comentario completo. Dense una vuelta, vale la pena.

Esta mañana por circunstancia terminé viendo Aliens. La versión del director (los únicos tres problemas importantes de la versión comercial se despejan claramente; aún no sé porqué la versión del director no es la comercial, solo aumenta unos dos minutos de tiempo). Después de un rato de buscar algo de información extra di con el feature de Games Radar, así que repetirlo estaría de más. Es difícil encontrar una película de ciencia ficción que no se sienta vieja después de cinco años; Aliens lleva casi quince aún me emociona. La de Scott y la de Fincher son igual de buenas, pero es la segunda, la de Cameron, la que me deja con la difícil tarea de decidir que se me antoja jugar más, si Starcraft o Doom 3.