domingo, 13 de junio de 2010

Casualmente Hardcore.


Pacman fue desarrollado por Namco allá por la segunda mitad del ‘79. Originalmente se llamaba Puckman, porque en Japón es una onomatopeya del sonido de la boca al abrirse y cerrarse. Obviamente, ya en el lanzamiento comercial en el ’80 en Estados Unidos, se decidió que era demasiado fácil cambiar la P de Puckman y convertirla en una F. Así que lo cambiaron a Pacman.

Mi primer recuerdo de un videojuego fue justo Pacman cuando iba a jugarlo en una farmacia en la colonia Jardines del Tepeyac, al norte de la ciudad de México. Dado que nos mudamos ahí a inicios del 81, asumiré que fue ese mismo año. Aún era presidente el Jolopo.

A mi madre, por supuesto, no le gustaba que yo fuera a juga; quizá porque tenía solo cinco años y porque, solía decir mi padre, “no estaba maleado” (Yo intuyo que era su modo de decir “es medio ñoño”). Cierto también es que en ese entonces esa colonia era una zona marginal de la ciudad (En defensa de mis padres, parte de Los Olvidados ocurre en Nonoalco, que, cuando se filmó la película también era zona marginal y esa zona si me daba miedo). Así que tuve que conformarme con jugar cuando teníamos que comprar medicina o alguna cosa así, y disponía solo de un par de minutos mientras mi madre hacía las compras.

En ese entonces los juegos en farmacias, tiendas y Chispas (para los más jóvenes, así llamábamos a los locales de maquinitas) eran objeto de desprecio por parte de los adultos. “Esos son juegos de mariahuanos y pandilleros” decía mi madre “tan malos como el billar, donde solo se junta puro desobligado”… ahora que lo pienso mejor, quizá mi madre no estaría tan orgullosa de que completé la ola 50 de la Horda en Gears of War, ni de los trofeos de billar que mi hermano tiene en su sala.

Los juegos de esa época eran simples, usaban una palanca y un botón. No tenían contador de crédito y la pantalla de records estaba aún a algunos años de distancia. Por eso, el juego era efímero. Llegabas, jugabas, y, en mucho, olvidabas. No eran particularmente complejos o particularmente gráficos. Era pues, un entretenimiento de un rato. A decir verdad, tampoco era común que jugaras mucho tiempo el mismo juego, pues eran repetitivos y después de un rato, salvo casos contados, perdían temporalmente su encanto.

Ahora, los desarrolladores de ese entonces se veían limitados por el hardware de modo que, por más empeño que pusieran, el juego se veía limitado a, cuando bien programado, dos o tres escenarios que después se repetían. Siendo sinceros, en realidad un juego de Atari apenas tenía unos veinte minutos de juego real antes de repetirse a sí mismo.

Algunos hacían trampa, dejando a al azar algunos detalles para dar la impresión de ser un escenario distinto. Otros, como Space Invaders, usaban las restricciones a su favor; mientras bajaban hacia el defensor, el tiempo que requería el procesador para actualizar el juego era cada vez menor, por lo que los enemigos (y el sonido) se aceleraba aumentando la urgencia del jugador. Sin embargo era solo una ilusión. Al final del día, los juegos de ese entonces no tenían mayor contenido o profundidad que un juego de solitario.

Lo que hacía atractivo a los juegos de ese entonces, era la competencia. Pero no una competencia Here comes a New Challenger, sino una competencia Mira a tu prima, te va a ganar a comer la sopa. En realidad a había habido juegos multiplayer (Spacewar, 1962, no es typo) o FPSs (Spasim, 1974), pero mientras que existían, eran raros o caros o para PCs que en ese momento aún no eran tan comerciales. Más bien era una competencia de estar ahí, ver hasta donde llegabas, dejar a otros tratar y después tratar tú de superarlos. Como dije en otro post… era aburrido, pero era lo que había. Y como en todas las actividades humanas, hubo quien la probó y nunca más jugó. Hubo quien volvió a jugar sólo con sus amigos. Y hubo, por supuesto, gente que los volvería a jugar una y otra vez.

De un tiempo para acá, el mercado de los juegos se ha dividido. Desde muchos años atrás, existe el jugador hardcore. A fecha reciente, otro mercado ha emergido: el del jugador casual. Si uno se basara en lo que se encuentra en los foros de varias páginas de juegos, podría concluir que existe una guerra entre estos mercados. Yo digo que, si bien existen diferentes grupos demográficos a los cuáles vender un juego, la línea que divide al jugador casual del hardcore es en realidad todo el espectro de grises (y uno que otro color).

Al inicio de la generación actual de consolas, cuando el Wii aún se llamaba Revolution, se creía que las tres compañías principales se lanzarían a conquistar el mercado convencional que se había manejado desde siempre. Fue Nintendo quien decidió diferente. En lugar de gastar en una nueva plataforma, mejoró ligeramente su Gamecube, terminó de desarrollar su control por movimiento y, más importante aún, cambió su mercado.

Los jugadores casuales no son nuevos, han estado siempre ahí. Lo que sí es reciente, es su impacto económico en el mercado. El hecho de que el Wii sea (al momento de escribir este post) la más barata de las tres consolas, que los videojuegos hayan tenido una mayor exposición mediática, y de que los desarrolladores hayan usado (y en muchos casos, abusado) de su potencial para jugarse con amigos en vivo, han fomentado ese mercado emergente. Eso, sin mencionar los juegos aún más ligeros en lugares como el Facebook.

Por otro lado los jugadores hardcore han hecho lo posible por alejarse de los juegos casuales como si fueran la plaga. La causa de esto, supongo, se encuentra más en una situación de pose que en un profundo disgusto y desacuerdo con la filosofía y praxis del juego casual. Después de todo, tarde o temprano, todos nos sentamos con nuestros amigos en una sala a jugar juegos simples sin trama o sin consecuencia. Dicho de otro modo, todos pasamos por la granjita.

Pienso que es incluso apropiado definir al juego casual como una actividad que lúdica que puede ser disfrutada por gente sin experiencia previa y que finaliza cuando finaliza el juego mismo; es por eso que los juegos tienden a ser sencillos. Mientras que el jugador hardcore es aquél que realiza una actividad lúdica y continúa su estudio y práctica una mayor planeación y estudiado a mayor profundidad que sus capas inmediatas; por ello los juegos hardcore tienden a encerrar una complejidad que atraiga sus jugadores.

Cualquiera puede disfrutar del Ajedrez, Poker o Go. No cualquiera se dedica a su estudio, práctica y seguimiento de los jugadores profesionales.

Ahora, entendámonos: un juego casual no es inherentemente malo. Solo sencillo, lo que tampoco es malo. Si algo hemos aprendido de la historia, es que las gráficas, la trama o el presupuesto de producción no son jamás sustitutos de un juego divertido.

Avergonzando a los grandes estudios desde 1984

Un excelente ejemplo de la fusión entre hardcore y casual sería el Rockband (Harmonix, 2008). A niveles sencillos, cualquier persona sin experiencia puede jugar a ser un rockstar. Cantar, tocar la guitarra o la batería, en canciones conocidas por todos. Muy bueno juego para jugar cuando tus amigos están en tu sala. A niveles avanzados, crear un personaje, armar una banda, llevar cuenta de sus giras, abrir los estadios, conseguir los achievements (o trofeos según sea el caso), te exige práctica continua y coordinación entre la banda para lograr, por ejemplo, el Endless Setlist (más de ocho horas de tocar en una sentada).

Para los puristas: pude mencionar a Guitar Hero por ser el primero, pero el primer GH fue desarrollado por Harmonix y publicado por Red Octane en el 2005, además de que mi trasero exigía presumir que estuve en la batería todas esas horas.

Ahora bien, respecto a que esa división es una falacia, necesitamos saber que motiva a uno u otro, y la verdad es sumamente obvia. Lo que todo jugador busca, es divertirse. Ya sea con varios amigos o solos, lo que buscamos del juego es enteramente, pasar un buen rato. Cuando alguien busca algo más que eso, en realidad no está jugando un juego. Está tratando de rellenar algún hueco en su vida con el material equivocado.

No faltan los jugadores hardcore que poco a poco van buscándose juegos con esa componente social que les permita mayor interacción con sus amigos, ya sea en vivo o en línea. No faltan tampoco jugadores casuales que poco a poco van buscándose juegos más complejos.

Y si vamos sobre la idea de que la diferencia entre un jugador casual y un hardcore es la inversión, entonces tendríamos que poner un nivel mínimo para separarlos, sin embargo, siendo que existen miles de juegos con requerimientos de concentración, coordinación y talento diferentes, sería imposible delimitar la frontera entre uno y otro.

Ahora bien, como postal de este año entre ambas corrientes:


  • Blizzard Entertainment, lanzó al mercado World of Warcraft como un juego masivo en línea derivado de su serie de juegos de estrategia en el 2004 (el décimo aniversario de la franquicia). Siendo a la fecha el segundo juego más popular en número de jugadores.
  • Zynga lanzó Farmiville en junio de 2009. Es a la fecha el juego en línea más popular.

Dada la cantidad de dinero que se mueve en la industria de los juegos a nivel mundial (en 2009 el dinero gastado en juegos fue mayor que el gastado en cine), no me extrañaría que WoW se fuera volviendo poco a poco mas casual, y menos me extrañaría que Farmville mutara hacia algo un poco más hardcore.


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