miércoles, 16 de febrero de 2011

Pleito de Vecinderas

Era 1958 y el Laboratorio Brookhaven tenía por costumbre recibir visitantes; entre otras cosas, se trabajaba en la investigación de energía nuclear. Dado que la gente no se interesaba gran cosa por la ciencia, le pidieron a uno de sus ingenieros, William Higinbotham, desarrollar algún tipo de atracción para los visitantes.


La anécdota cuenta que se sentó después del almuerzo a diseñar un juego de tenis usando una computadora analógica con capacidad para calcular trayectorias de misiles balísticos. Al final del día ya se tenían los diagramas y requerimientos. Un par de semanas después, se presento por primera vez Tenis for Two (William Higinbotham, 1958). En cuanto a gráficos, se usó un osciloscopio en el que se veía la red de lado y la pelota dibujaba una parábola de lado a lado de la red. Ese es considerado el primer videojuego. Esa sería también la última vez que una consola estaría libre de problemas legales, vendetas, puñaladas en la espalda o simple pura y mera estupidez.


Steve Russell desarrollaba nuevas aplicaciones en el MIT cuando creo el primer verdadero videojuego llamado Spacewar! (Steve Russell, 1961). De ahí que el 2011 se festeje como el año 50 de los videojuegos. El juego, sin embargo, no pudo ser comercializado en ese momento, porque las computadoras aún eran muy costosas. Pero, un detalle curioso, es que uno de los más asiduos jugadores de ese primer videojuego, fue Nolan Bushnell, que en ese momento era sólo un estudiante. Años después ellos fundarían Atari.


Años después, Ralph Baher creó lo que sería la primera consola casera; la Odyssey (Magnavox, 1967). Algunas de las cosas interesantes es que la consola en sí misma tenía varios juegos y para ello se usaban diferentes "cartuchos". Era aún una época en la que el concepto de una memoria digital, un procesador o una GPU simplemente no existían. El marcador debía llevarlo uno mismo en papel y para mayor realismo, las canchas de hockey, futbol americano, o la ruleta (algunos de los juegos incluidos), venían impresas en micas semitransparentes incluidas con la consola, en varios convenientes tamaños para poder colgar en la pantalla de la televisión.


Baher consiguió la variedad de juegos utilizando conectores en los cartuchos que redireccionaban la corriente para que siguieran una ruta u otra en un grupo de 55 transistores, que eran el corazón de la consola. Los cartuchos no tenían información adicional o elementos extras. Solo servían para trazar rutas alternas a los transistores ya existentes. Eso, para quien no entienda de electrónica, equivale a armar un motor de combustión interna con latas de cerveza.


Casi diez años después, Nolan Bushnell finalmente consiguió inversionistas para Spacewar!; su gabinete era de fibra de vidrio y se crearon 1500 unidades con la inversión de una compañía de pinballs. Su intención era colocar las unidades en bares, pero no se vendieron bien.; la teoría de Bushnell era que los controles le parecían demasiado complejos a los que se acercaban.



Buscando una idea, se presentó en una de las demostraciones de Magnavox para el Odyssey de donde se copió el formato del control; Su firma en el libro de visitas sería la evidencia con la que Magnavox ganaría una demanda por infracción de patente; Aún así, el primer Pong de Atari fue construido en un ex boliche rentado por Bushnell como taller de fabricación. Se dice incluso que contrató a los drogadictos y vividores locales para armar los juegos.



Un par de años después, en el apogeo de Atari, varios programadores exigieron mayor sueldo y reconocimiento de créditos por los juegos que desarrollaban. Al no recibirlo, dejaron Atari para formar su propio estudio: Activision. En aquel entonces, la idea de un cartucho propietario o derechos exclusivos para programar para un sistema no existía; Activision pudo tranquilamente programar juegos y venderlos para jugarse en Atari sin tener que pagarles un solo centavo por ello.



Atari eventualmente aceptaría un trato para programar E.T. The Extraterrestrial (Steven Spielberg, 1983?) para su consola. La cantidad invertida, el poco tiempo de desarrollo y el hecho de que se fabricaron más cartuchos que consolas vendidas fue una de las grandes razones para su caída.





Quizá la caída de Atari se hubiera evitado si hubieran aceptado el trato que les propuso una compañía japonesa dedicada tradicionalmente a imprimir cartas de juego. Esta compañía llamada Nintendo acababa de crear su propia consola, el Famicom (Family Computer, ya saben que los japoneses no pierden el tiempo con vanalidades). Atari, desde su cúspide, consideró que no había modo que una consola japonesa tuviera una sólida distribución sin que les quitara su mercado proyectado y se dedicó a darles largas; quebraría menos de un año después.



Con Super Mario Bros. y Donkey Kong como abanderados (y sin Atari para estorbarles), Nintendo invadió el mercado con su propia representación de este lado del mundo. Pero no sería tan fácil como tenderle un tapete de bienvenida. Universal, el estudio de cine productor de las películas de King Kong, demandó a Nintendo por violar derechos de autor; obviamente por Donkey Kong.



Mientras que uno podría concordar con Universal en que hay demasiadas sospechosas similitudes y que probablemente Nintendo no fue del todo original, sucede que ese no fue el primer juicio alrededor de los derechos de King Kong. Universal fue demandado apenas unos años antes por el propietario de los derechos. El resultado del muy hábil juicio fue que Universal consiguió convencer al jurado de que King Kong debía ser dominio público.



Cómo fue que se llegó a demandar por algo que ellos mismos habían prevenido años atrás es una de esas preguntas sin respuesta. Insorpresivamente (chida palabra), Nintendo ganó la demanda y siguió adelante aventando barriles.



Para ese entonces, aunque Nintendo se encontraba en su cúspide con el NES, no significaba que tueviera el pastel sólo para si. Sega peleaba duramente con su Master System arrancando así la Guerra de las Consolas, misma que dura hasta hoy en día.



Al escalar el conflicto a los 16 bits, Sega acuñaría una de las frases mas chafas en la historia de los videojuegos: “Sega does what Nintendon´t” que, si quisiéramos traducir y adaptar al español, sería algo así como “Nientiendo, por eso juego Sega”. Así de mala la frase.



Eventualmente, Sega sacaría al mercado el Mega Drive; lector de CD ROM, como un add on del Genesis. Nintendo, no queriendo quedarse atrás, pactó con Sony el desarrollo de un lector de CD ROM para su SNES;

Este nuevo add on sería la pieza de tecnología más avanzada en la historia de los videojuegos (si habíamos de creer a los reportes de prensa), desafortunadamente, Nintendo decidió que si podía bailar con una, podía bailar con dos; encargó secretamente el mismo proyecto a Phillips, y terminó cancelando ambos al considerar que el formato en disco era demasiado fácil de piratear.


Este asunto, por supuesto, no agradó a Sony, quién decidió seguir adelante con el proyecto de la consola de juegos. Nintendo no lo sabía en ese entonces, pero cuando contrato a Sony para la creación del lector de CD, lo entrenó como la CIA entrenó a los mujahideen en los ochentas para que expulsaran a los soviéticos de Afganistán, para después volverse contra sus maestros, y al contratar a Phillips se echaron encima a Sony como Enzo Ferrari se echo encima a Ferruccio Lamborginhi cuando le dijo “si no te gustan mis autos, ve y diseña el tuyo!”… presumiblemente con gestos italianos como los de Brad Pitt en Unglorious Basterds.


Podríamos seguir con las puñaladas por la espalda (Infinity Ward/Respawn Entertainment), el robo de desarrolladores exclusivos (Microsoft le robó Rare a Nintendo y Bungie a Apple para el arranque de la Xbox) o el auto robo de ideas de tus propios juegos (Harmonix desarrollando Guitar Hero por encargo, y luego Rockband para sí mismo). Pero creo que ya quedó claro el punto: Si las mujeres en los videojuegos mostraran más piel, podríamos tener suficiente material para una revista del estilo del TVyNovelas. Dead or Alive Xtreme Volleyball y Rumble Roses hacen lo que pueden, pero aún no es suficiente
.

No hay comentarios:

Publicar un comentario